Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Про VtM и другие игры
11:35 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


※Мир Тьмы

Читаю разговор в дневнике Смирнова про вомперские сюжеты. Вспоминаю все сюжеты по этой системе про которые мне довелось слышать/читать или в которые играть. И вырисовывается перед внутренним взором презабавнейшая картина:

VtM - казалось бы по определению игра про тех, кто стоит выше "простых смертных". Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей. Казалось бы, такое существо просто обязано быть героем в собственном смысле этого слова. Ан нет.

А чем же занимаются эти пафосные "цари ночи" в игровых сюжетах? - А в 99% случаев банальной борьбой за выживание. С удручающей регулярностью PC оказываются в положении шестерок и пешек в чужой игре. Где-то там какие-то ужасно древние и могущественные вампиры плетут какие-то сложные и запутанные интриги и сражаются за мировое господство, а PC остается только вертеться, как ужам на сковородке, чтобы не попасть под раздачу и возможно отхватить себе кусочек сладкого пирога. Ни малейшего намека на эпику, вся банально, приземленно и обыденно. Если убрать флер вампирской эстетики и использование сверхъестественных способностей - получатся сюжеты про банды гопников, делящих территорию или мафиозные разборки. [idontknow]

Мне вот интересно - это концептуальная фича, некая мета-философия, заложенная в сеттинг, еще одно, тайное следствие каинова проклятия или исключительно свойство головы авторов сюжетов???
12:03 14/08/2007
Sveltha
Sveltha


Ни малейшего намека на эпику, вся банально, приземленно и обыденно.


За эпикой, извиняюсь за выражение, идите к чертям - DTF как раз про это. А VTM про выжвание, тут ничего не попишешь, такая упырская природа. Но в процессе выживания могут происходить довольно интересные вещи - пожалуй, мне стоит описать мои сюжеты.

Если убрать флер вампирской эстетики и использование сверхъестественных способностей - получатся сюжеты про банды гопников, делящих территорию или мафиозные разборки.

Если из многих фентезийных сюжетов убрать антураж - будет тоже самое. Это свойство головы авторов.

12:16 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


Про DtF ничего говорить не буду, поскольку знаю очень мало.

То, что процесс выживания может быть интересен сам по себе, я не спорю. И прошу понять меня правильно - я вовсе не пытаюсь кого-то обвинить, что у вас-де неправильные сюжеты или еще что нибудь в том же роде. Мне просто интересно во-первых верна ли подмеченная мной закономерность, а во-вторых, что является причиной.

А в фэнтази все-же как правило существует зависимость между игромеханически заданными ТТХ персонажа и его местом в мире и сюжете. Пока ты играешь файтера 1-го уровня Васю Пупкина - логично, что он мотается по мелким квестам и работает на какого-то "дядю", зарабатывая себе на хлеб насущный и на новый меч. Но вот когда великий воин Василий Непобедимый, известный драконоборец, магистр Ордена Пламенеющего Меча и проч. доживает до 20-го уровня - от его действий и решений реально зависят судьбы стран и народов, он _может_ менять мир вокруг себя.

А в VtM, даже если мастер пустит тебя элдером (что по моим наблюдениям бывает крайне редко) - все равно ты будешь барахтаться в чужих интригах и заниматься спасением собственной задницы.

12:24 14/08/2007
Rime
Rime


В вампиров не играл, но по-моему имеет место быть сочетание причин 2 и 4, а также не совсем верная исходная посылка:



Казалось бы, такое существо просто обязано быть героем в собственном смысле этого слова.


V:tM - это не про героев, это про [vampire]. Про героев - это [cat].

12:42 14/08/2007
Sveltha
Sveltha


А в VtM, даже если мастер пустит тебя элдером (что по моим наблюдениям бывает крайне редко) - все равно ты будешь барахтаться в чужих интригах и заниматься спасением собственной задницы.


Это неправильный мастер. Но тут трудно быть правильным - представить себе, что такое старый упырь, когда тебе самому 30 нет - это суметь еще надо.

А героем вампиру не быть, как ни крути - у него нет ни причин, ни смысла быть героем.

12:53 14/08/2007
Daria-San
Daria-San


А DtF все про тоже Опять таки про выживание

13:04 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


Это некая мета-философия. Авторы называют ее готик-панком. Вот эта вот панк-составляющая сводится к борьбе против системы, выживанию в мире больших акул, что выше головы не прыгнешь, вокруг все редиски, да и главгерой - тоже не дартаньян.

Вот Vampire the Requiem позиционируется уже не как готикпанк, а как урбан готик, и в нем инструменты для игры, в которой игроки будут наиболее влиятельными вампирами города, есть.

Если убрать флер вампирской эстетики и использование сверхъестественных способностей - получатся сюжеты про банды гопников, делящих территорию или мафиозные разборки

А если убрать флер эстетики и романтики, то вся мировая история к этому сводится.

За эпикой же, соглашусь со Свелтой, - к чертям. Или к пушистикам. Там возможны сюжеты про выживание, но, в целом, игра совсем не о том. Про чертей - рекомендую замечательный обзор от Феанора - Demon the Fallen, ч.1: Предыстория сеттинга

13:45 14/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 ни разу не слышал, чтобы по вампирам играли в этику - а вот ассоциации с гопниками у меня при чтении чужих партий и дневниковых фанфиков возникают постоянно. это ж великая гопницкая мечта: чтобы при разборках в подворотне иметь возможность рвануть рубаху на груди, выпустить когти и зубы и всех противников раскидать. а что потом надо прибраться и не нарушить маскараду, чтобы пахан не заругал - это уже творческое развитие темы (см. тж. "реализьм").

впрочем, отсутствие коммента Смирнова указывает на то, что он с тобой, Гремлин, категорически не согласен.
13:57 14/08/2007
maks
maks


 
VtM - казалось бы по определению игра про тех, кто стоит выше "простых смертных". Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей. Казалось бы, такое существо просто обязано быть героем в собственном смысле этого слова. Ан нет.

Впечатление правильное. Но неверное. [devil]

14:42 14/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 дык

14:50 14/08/2007
Arela
Arela


Понятия не имею, какую там авторы системы имели в виду философию.

В моем случае влияет исключительно "свойство головы авторов сюжетов". Я бы даже сказала - ограниченные возможности этой головы.

Просто, на мой вкус, упырская эпика - это слишком сложно и требует от мастера непомерных усилий.

Вот у нас Гангрел Роджер [devil] получил выделенный домен. Так он тут же бросился расспрашивать всех знакомых NPC, с требованием рассказать ему, что конкретно надо делать, чтобы этим доменом управлять. И нам пришлось порядочно напрячь мозги, чтобы описать этот процесс не на уровне "вампиры - короли ночи, они тайно стоят за всем, что происходит в городе", а в деталях.
А теперь представим себе, что PC - крутой элдер пятого поколения спрашивает у своего ментора-Метуселаха, что надо делать, чтобы править миром. Это, конечно, утрированный пример. [smokin]

Пока речь идет об элдерах-NPC, представлять, что и как они делают, мастер может в определенном приближении. А PC-неонатам рассказывать и того меньше.
Как только элдерскими возможностями будут обладать PC, детализация возрастет неимоверно.
В общем, "только не мой мозг!" (c)
15:24 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


Как только элдерскими возможностями будут обладать PC, детализация возрастет неимоверно.

Совсем необязательно неимоверно - быт правителя домена не сильно отличается от быта какого-нибудь эмира или средневекового барона. Нужно просто не пытаться объять необъятное, а концентрироваться на действительно важном.

Ну, миром править, конечно, сложнее. Оттого, успешных попыток им править пока что и не было.

16:21 14/08/2007
Буривух
Буривух


быт правителя домена не сильно отличается от быта какого-нибудь эмира или средневекового барона.
Это спорно, но допустимо. И как в это прикажете играть? Именно не на уровне "все как у барона или эмира" а на уровне ты как мастер должен в деталях описывать твоему игроку этот самый быт, от созерцания и ролеплейного переживания которого игрок испытывает катрсис. Ему срать на твои сюжеты с интригами, он хочет чувствовать себя крутым. Причем это ощущение крутости надо вписать в околореалистичный сеттинг, сохранить интерес и так далее. Моя темная половина уже сказала - "только не мой мозг".

17:32 14/08/2007
Hallward
Hallward


VtM - казалось бы по определению игра про тех, кто стоит выше "простых смертных". Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей. Казалось бы, такое существо просто обязано быть героем в собственном смысле этого слова. Ан нет.

Вот это вот рассуждение мне представляется, скажем мягко, довольно странным.

Убогий вампир-неонат заведомо круче обычных людей, вот только живёт он не только и не столько в обществе обычных людей, сколько в жёстко регламентированном обществе Каинитов. А там, среди вомперов, на любого игрового персонажа найдётся более крутой неигровой персонаж. Возможность игры за самую верхушку вампирского сообщества создатели игры как-то не проработали, и правильно, думаю, сделали. Это что касается такой составляющей героизма, как "масштаб деяний". (Ведь "герой в собственном смысле слова" - это такое комплексное понятие, и за разные составляющие тут могут отвечать различные причины).

Что касается второй главной составляющей - "возвышенности целей", то она, во-первых, от могущества зависит мало, а во вторых, в сюжетах по Миру Тьмы присутствует не так уж редко. Проблема в том, что "банальное выживание" в вампирском обществе - дело само по себе непростое, можно сказать, подвиг. Ну, и привет от Маслоу с его пирамидкой. Можно сказать, что да, это такая "метафилософия, заложенная в сеттинг".

А вот то, что беловолковским вампирам несвойственно жертвовать собой ради других - ну, видимо тоже метафилософия разработчиков, чёрт его знает.

17:39 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


. И как в это прикажете играть? Именно не на уровне "все как у барона или эмира" а на уровне ты как мастер должен в деталях описывать твоему игроку этот самый быт, от созерцания и ролеплейного переживания которого игрок испытывает катрсис.

Вообще, как отыгрывать правителя - тема для отдельного подробного обсуждения, тем более, из собравшихся тут, Abash и Gremlin многое могут сказать по теме. Также, могу порекомендовать "Крестного отца" М.Пьюзо.

Вкратце: прежде всего надо локализовать места поставляющие ресурсы (важнее всего из них - охотничьи угодья). Далее, нужно посадить в такие места своих людей/гулей/потомков/вассалов, чтоб следили за порядком, и чтоб питался только тот, кому разрешено. Если там уже кто-то сидит, нужно сделать предложение, от которого нельзя отказаться, или выгнать взашей. При возникновении проблем - вмешиваться и разруливать. Фактически, та же мафиозная структура или феодализм, разве что вампир-старейшина может и без баронской дружины обойтись - он сам себе дружина. Во что здесь играть? В то самое разруливание разного рода проблем, в дипломатические переговоры с другими владетелями, строить интриги по расширению домена, разбираться с неверными вассалами, искать союзников... Игра немного на другом уровне, но от этого не менее интересная. Тем более, если засвербило приключаться или просто лень, можно свалить всю рутину власти на толкового (или не очень) сенешаля/мажордома.

18:00 14/08/2007
Буривух
Буривух


Сардагон, я в общем-то на тему "как отыгрывать правителя" могу тоже сказать немало, но факт остается фактом - игра получается "про другое" и мозг мастеру она взрывает, если подходить к этому серьезно.
19:08 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Hallward


Я правильно понимаю, что ты считаешь, что этот сеттинг предназначен именно для игры в выживание? Т.е. это - именно фича игры?
19:40 14/08/2007
Смирнов
Смирнов


Так задумано

20:27 14/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


VtM - казалось бы по определению игра про тех, кто стоит выше "простых смертных". Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей.

Это не особо заметно по игромеханике.
Нет, ясное дело у мортала не так много шансов против вампа, но они есть. И не на уровне 0,001% а где-то 10-20%.
А если мортал, скажем, прошёл Вьетнам (да пусть его Вьетнам, смертные просто полицейский), а вамп мастер игры на флейте...

21:27 14/08/2007
Hallward
Hallward


2Gremlin:

В общем, да. То есть, не факт, что "игра в выживание" - самоцель, она может быть, скажем, средством для того, чтобы поготичнее обстрадаться. Но в любом случае это существенная и практически неотъемлимая фича игры.

Оговорка номер раз: я ни разу не знаток V:tM, так что моё мнение воспринимать всерьёз, возможно, и не следует. То есть, я много и вдумчиво читал беловолковские книжки, много и вдумчиво обсуждал с вампиролюбами их игры, но сам играл только на форумах, а это всё-таки не то.
Оговока номер два: от чтения беловолковских книжек у меня осталось впечатление, что их авторы сами часто не знали, чего хотят и что у них в игре для чего предназначено.
21:30 14/08/2007
Hallward
Hallward


 2Loky1109:

Нет, ясное дело у мортала не так много шансов против вампа, но они есть. И не на уровне 0,001% а где-то 10-20%.
А если мортал, скажем, прошёл Вьетнам (да пусть его Вьетнам, смертные просто полицейский), а вамп мастер игры на флейте...

По-моему, по исходному посту Гремлина вполне ясно, что речь идёт не об Арене.

21:31 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


2Буривух:

игра получается "про другое"

С этим согласен. Но разве это плохо?

и мозг мастеру она взрывает, если подходить к этому серьезно.

А вот это мне непонятно... Почему взрывает? Тем более, степень серьезности определяет для себя сам мастер. Мне кажется, взрывать должно, только если мастер специально настроил себя исключительно на психодрамму и готичные страдания.

21:53 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 LOKY1109


Если вампир - мастер игры на флейте, то у него Презенс 3 как минимум. [smokin] И мортал, прошедший вьетнам, и просто полицейский будут смотреть на него с восхищением и радостно делать все, что он скажет.
22:21 14/08/2007
Abash
Abash


Сначала написал пост в духе позднего Сихира. Потом выдохнул и стер.

Gremlin, отчего Вы переодически пишете всякую ахинею про ГУРПС и ВтМ? Вам не нравятся эти системы? Так не парьтесь - пользователи этих систем сами вымрут через положенное количество лет. К чему обличать несуществующие недостатки популярных ролевых игр?
22:26 14/08/2007
Rime
Rime


*в сторону*


Гремлин хочет сам провести игру по вампирам. И пытается понять, как это можно сделать так, чтобы выразить некую непохожую на описанные идею, и проверяет, пытался ли кто-нибудь сделать что-то подобное до него.

Почему вам везде видятся обличители, я не знаю.
22:46 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


И пытается понять, как это можно сделать так, чтобы выразить некую непохожую на описанные идею, и проверяет, пытался ли кто-нибудь сделать что-то подобное до него.

А, ну на этот вопрос ответить легко. Во второй редакции даже книжка была специальная про вампиров-героев. Dirty Secrets of Black Hand называлась. В ней были вампиры, которые кусали только злых и нехороших людей, тайно контролировали все прочие вампирские секты и боролись с чудищами из фильма "Нечто". Потом, правда, авторы сами испугались того, что получилось, от книжки открестились, но до сих пор, второй редакции вменяют в вину то, что она про "супергероев с клыками".

22:50 14/08/2007
Rime
Rime


А если трактовать понятие героизма несколько шире?

22:57 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


Уважаемый Abash!


Специально для таких как вы в первом же комменте была сделана оговорка о том, что я никого не обличаю, никого ни в чем не обвиняю и никому не пытаюсь ничего доказать. Я просто сообщаю, какое впечатление у меня сложилось и спрашиваю о том, верно ли оно и если верно, то в чем причина такого расклада.

Если у вас есть что сказать по существу вопроса - я с интересом вас выслушаю. А защищать от меня в моем же дневнике невинно страждущие от моих постов игровые системы не надо пожалуйста.

22:59 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Sardagon


Наглый вопрос: а можно ли эту книгу в электронном виде где-нибудь достать?

Интересно было бы почитать. Хотя, под "эпикой" и "героикой" я имею в виду не только игру в светлых паладинов, которые спасают мир. Игра в "чорного властелина" - это тоже эпика.

23:03 14/08/2007
Rime
Rime


2Gremlin:


Но не героика. Или под "герой" ты понимаешь персонажа с героическими возможностями, а не героическими устремлениями?
23:10 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


Героические - не обязательно значит "добрые" или "посвященные идеалам гуманизма". "Чорный властелин" - это скорее ярлык для вящей понятности суждения. На самом деле я имею в виду, что героями могут двигать не только светлые побуждения, но из спасения собственной шкуры и добывания себе тепленького местечка героизма не сделаешь, как ни пыжься.

23:17 14/08/2007
Rime
Rime


А какие еще побуждения могут двигать героями?

23:23 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


2Gremlin: надо будет глянуть в сетях, сколько она весит, т.к. на данный момент у меня в наличии ее нет.
Выдержки из нее можно прочесть в знаменитом переводе ВтМа имени Чи. Его можно прочитать на многих окологотических и околовампирских сайтах, например
здесь
23:27 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Rime


Страсти. В том числе и темные. Любовь, гнев, гордость, ревность...

Примеров масса. Классический - да хотя бы Ахилл. Он несоменно герой, но доброты и человеколюбия в нем как-то не наблюдается. Как и у многих других античных героев, героев эпосов и саг, баллад и сказаний.

23:29 14/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Sardagon


Пасиб за наводку.

А если кинешь мне ссылочку или еще что на книгу целиком - будут еще три спасиба [wink]
23:40 14/08/2007
Rime
Rime


Не может моя паладинская натура этого понять. [banghead]
23:43 14/08/2007
Sardagon
Sardagon


Увы, ссылки сейчас найти не могу


Страсти. В том числе и темные. Любовь, гнев, гордость, ревность...

Вполне можно водить игру про вампиров, руководствующихся своими страстями, а не борющихся за выживание. Да, это не совсем канонический подход к сеттингу, впрочем, большинство официальных неписей как раз таковы. Естественно, такая игра - скорее всего, не про неонатов. Основная проблема с игроками - недавно как раз обсуждалось, что получив силы и ресурсы, игроки, привычные к борьбе за выживание, предпочитают окапываться в бункерах, вместо следованиям страстям и плетения интриг (см. дневник Смирнова). Но, если игроки изначально настроены играть страсти и героику - то почему бы и нет?

Ну, и еще порекламирую Реквием, раз уж я тут его пропагандист и пиарщик. В отличие от Маскарада, такая концепция игры там прописана, даны необходимые игромеханические инструменты - Requiem Chroniclers Guide, типы хроник Vampire Kings и Monsters Garage (в последнем особенно рекомендую идею хроники Dracula, Prince of Paris).

Редактировано 23:47 14/08/07

23:44 14/08/2007
maks
maks


 
На самом деле я имею в виду, что героями могут двигать не только светлые побуждения, но из спасения собственной шкуры и добывания себе тепленького местечка героизма не сделаешь, как ни пыжься.

Равенлофт как-то ж водят. [smokin]

23:55 14/08/2007
maks
maks


Не может моя паладинская натура этого понять.

Дык, героический эпос он постарше паладинов будет. [devil]

00:30 15/08/2007
Hallward
Hallward


2Gremlin:

Имхо, тебе стоило бы более чётко сформулировать, что именно ты понимаешь под той самой "эпикой" и "героикой", которой не хватает играм по V:tM.

P.S.:
но из спасения собственной шкуры и добывания себе тепленького местечка героизма не сделаешь, как ни пыжься.

А вот с этим я, как уроженец города-героя Ленинграда, полностью согласиться не могу.

00:31 15/08/2007
Hallward
Hallward


 2Rime:

Не может моя паладинская натура этого понять.

А такой, казалось бы, умный и приятный собеседник, и вот на тебе - паладинская натура... [horse]

00:46 15/08/2007
Sveltha
Sveltha


Кстати, что вспомнила - "крыса и сабля" в Вампирах играется на ура. К примеру, в той же Верее гангрель и бруджа героически спасали своего товарища-малка (с которым познакомились три ночи назад) из когтистых лап сельских животноводов. Другой раз двое малков (вышеупомянутый + еще один) героически спасали от шабаша третьего своего собрата.
PS а еще мне в свое время довелось сыграть страдания тихого сельского экспериментатора, чье тихое существование враз закончилось.

Редактировано 00:48 15/08/07
00:59 15/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


2_Халвард: А я разве про арену? С точки зрения

игромеханического баланса сил Арена и РПГ не очень различаются внутри себя, хотя и отличны друг от друга. Поясню: среднестатистический аренный мортал скорее всего повалит среднестатистического ролеплейного вампа. А вот у среднестатистического ролеплейного мортала против среднестатистического ролеплейного вампа будет приблизительно столько же шансов сколько у среднестатистического аренного мортала протиа среднестатистического аренного вампа. Это конечно не совсем так и в случае арены перекос в сторону вампов виднее, но не так важно.
Про 3 присутствие у флейтиста. Флейтист был примером. Не нравится, вполне можеш придумать свой. Но вамп небоевик вполне так сливает морталу боевику.
01:28 15/08/2007
Sardagon
Sardagon


2LOKY1109: неспособного вампа нужно специально генерить т.к. как ни крути, у него будут либо боевые дисциплины(которыми он смертного порвет), либо небоевые (с которыми и до боя-то вряд ли дойдет).

Вампира может победить жестокая неудача на дайсах, что показал бой со свиньей, который я проводил на форуме, или слабости(солнце, огонь), или нгедостаток крови на раскачку; но, в целом, любой вампир - весьма грозный противник для смертного.
02:44 15/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 
Дык, героический эпос он постарше паладинов будет.

как, ЕЩЁ старше? паладины же вечны?!

05:47 15/08/2007
Sveltha
Sveltha


Sardagon, я так думаю, что большинство смертых в подобной ситуации рискуют потерять боеспособность, поняв _кто_ их противник в процессе боя. Что-то мне кажется, что данный факт сильно действует на нервы. Но вобще ситуация - это из серии "кит и слон".
09:33 15/08/2007
Rime
Rime


2Hallward:


[pardon]
09:58 15/08/2007
Abash
Abash


2Rime:

Гремлин хочет сам провести игру по вампирам. И пытается понять, как это можно сделать так, чтобы выразить некую непохожую на описанные идею, и проверяет, пытался ли кто-нибудь сделать что-то подобное до него.

Почему вам везде видятся обличители, я не знаю.

С идеями Гремлина вампиров очень легко водить в сеттингах Форготтен риалмз кампейн сеттинг под АДнД 2 редакции, Рейвенлофт кампейн сеттинг под АДнД 2 редакции, ГУРПС фентези под 3 редакцию, Шэдоуран 3 редакции. В Gremlin'e мне видится, не столько обличитель, сколько человек, который заявляет некоторые утверждения, часто являющиеся ложными, либо банальными, на проверку ложности и банальности которых при должной сноровке уходит менее 10 минут. Мне интересна мотивация Gremlin'a в опубликовании этих странных утверждений. При этом, когда Gremlin пишет о том, как он водит или играет ДнД у него все выходит как-то более читабельно, что-ли.

2Gremlin:

VtM - казалось бы по определению игра про тех, кто стоит выше "простых смертных". Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей. Казалось бы, такое существо просто обязано быть героем в собственном смысле этого слова. Ан нет.

А чем же занимаются эти пафосные "цари ночи" в игровых сюжетах? - А в 99% случаев банальной борьбой за выживание.
....
Если убрать флер вампирской эстетики и использование сверхъестественных способностей - получатся сюжеты про банды гопников, делящих территорию или мафиозные разборки.
.....
Мне вот интересно - это концептуальная фича, некая мета-философия, заложенная в сеттинг, еще одно, тайное следствие каинова проклятия или исключительно свойство головы авторов сюжетов???

Если бы Вы прочли первые 3 страницы корбука ВтМ, то поняли, что ВтМ - это игра в личный ужас (personal horror) по готик-панковскому (gothic-punk) сеттингу. Т.е. претензии про "царей ночи", "героизме", "выживании" и т.д. мимо. ВтМ - это игра по фильмам/комиксам "Ворон" и "Город грехов". Цари ночи в готик-панке обычно на стороне противника. За нас максимум - темные мстители и принцы тьмы.

Отдельно про героев-гопников. Если из Иллиады убрать мифологический флер Вы получите тех же гопников. С исландских саг даже флер убирать не надо.

А в VtM, даже если мастер пустит тебя элдером (что по моим наблюдениям бывает крайне редко) - все равно ты будешь барахтаться в чужих интригах и заниматься спасением собственной задницы.

Как Вы думаете, чем занимаются 90% рабочего времени Президенты и правительства 90% стран современного мира?

Специально для таких как вы в первом же комменте была сделана оговорка о том, что я никого не обличаю, никого ни в чем не обвиняю и никому не пытаюсь ничего доказать. Я просто сообщаю, какое впечатление у меня сложилось и спрашиваю о том, верно ли оно и если верно, то в чем причина такого расклада.

Мне интересно отчего Вы пишете вопросы по игре с тремя вопросительными знаками на конце, ответы на которые содержатся в названии игры? Почему бы не прочитать хотя бы введение в корбук системы которую Вы собираетесь обсуждать?

Если Вы хотите играть в героических вампиров на страже человечества - есть такой сеттинг, даже 4 (это известных мне, на самом деле наверняка гораздо больше). Но это не ВтМ.

11:16 15/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Мне интересно отчего Вы пишете вопросы по игре с тремя вопросительными знаками на конце, ответы на которые содержатся в названии игры? Почему бы не прочитать хотя бы введение в корбук системы которую Вы собираетесь обсуждать?

На заборе тоже написано ... А там дрова.(с)анек [devil]
Потому что в данный момент меня интересует не корбук, а реальная игровая практика посетителей Геймфорумс. В D&Dшных мануалах тоже много чего написано, но мне ни разу не доводилось встречать мастера, который водит _точно_ так, как там сказано.

Если Вы хотите играть в героических вампиров на страже человечества - есть такой сеттинг, даже 4 (это известных мне, на самом деле наверняка гораздо больше). Но это не ВтМ.
А если я переделаю сеттинг VtM под то, что мне хочется и буду водить по нему таких вампиров, какие мне нравятся - это будет страшным преступлением и меня постигнет жестокая кара? [evil2]

12:24 15/08/2007
Hallward
Hallward


2LOKY1109:

Но вамп небоевик вполне так сливает морталу боевику.

Ну и что?
В открытом боевом столкновении - да, сливает. Но тем РПГ и отличается от арены и Doom'а, что в ней есть иные пути решения проблем, помимо прямого боестолкновения, и вамп-небоевик, скорее всего, выберет их.

15:00 15/08/2007
maks
maks


 
Но тем РПГ и отличается от арены и Doom'а, что в ней есть иные пути решения проблем, помимо прямого боестолкновения, и вамп-небоевик, скорее всего, выберет их.

Халлвард, ты что сказать-то хотел?
Напоминаю Локи опровергал исходный тезис:

Даже самый убогий вампир-неонат по определению сильнее/круче/могущественнее обычных людей.

С тем, что по определению не сильнее вы вроде оба согласны. [smokin]

16:50 15/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 
На заборе тоже написано ... А там дрова.(с)анек

не на заборе, а на сарае, внутри забора ничего быть не может, это двумерный объект [bebebe]

А если я переделаю сеттинг VtM под то, что мне хочется и буду водить по нему таких вампиров, какие мне нравятся - это будет страшным преступлением и меня постигнет жестокая кара?

это будет нифига не VtM.

я знаю, что это сложно понять - я сам такой. но тем не менее, у них там действительно именно такие вампиры, и именно с этого им кайф. каждый радуется как хочет [pofig]

17:09 15/08/2007
Sardagon
Sardagon


это будет нифига не VtM

А разница? Есди интересно в это играть?

Рекомендую все же читать Requiem Chroniclers Guide. Там как раз собрание эссе и статей на тему "во что бы еще поиграть?" - там и персонажди, ведомые страстями (у них даже все броски идут от пороков и добродетелей, а не привычных скиллов), там и "нарративистский" подход, когда игроки разбирают себе роли и играют пьесу с во многом предопределенным сюжетом, и правила по вождению старейшин и принцев и т.д. и т.п.

17:14 15/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 
А разница? Есди интересно в это играть?

разница та же, что в споре о паладинах и терминах. если я хочу водить спецназовцев-налётчиков, которые приезжают по ночам к тем, кого им заказали, просвечивают весь дом детективилом и жарят сопротивлявшихся и отдетектенных на костре - то мне может быть как угодно интересно это занятие, но либо мне не надо называть их паладинами, либо надо убить себя об стенку.

взять игру про готичному хоррору и сделать из него эпическое фентези - из той же оперы.

17:20 15/08/2007
Rime
Rime


*мрачно*


Радагаст, но все же называют их паладинами. А когда я пытаюсь объяснить им, что это неправильно... [evil2]
18:15 15/08/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 считай, что это омонимы такие, тогда легче переносить эту мировую несправедливость. ну вроде как в дыныды дварфы и в вархаммере дварфы. в "Наруте" Хаку и в "Заспиртованных" Хаку. в Кишинёве молдованка, и в Одессе Молдованка.

совсем офтопик: знаешь, есть майки про "good bush - bad Bush"? вот надо бы такие же про паладинов сделать. и про вампиров, чтобы друзьям нашим меньшим с порнохоррорного не обидно было...
19:02 15/08/2007
Hallward
Hallward


2maks:


по-моему, ты вслед за Локи попадаешь пальцем в жнебо. Гремлин ведь не ставит знака равенства между "сильнее/круче/могущественнее" и "лучше дерётся".

давно уже проверено, что одна-единственная точка в любой из базовых дисциплин при наличии головы на плечах позволяет на белом коне выезжать из любых проблем, возникающих со смертными.
19:09 15/08/2007
maks
maks


 
Гремлин ведь не ставит знака равенства между "сильнее/круче/могущественнее" и "лучше дерётся".

И я не ставлю.
Я привожу частный пример опровергающий общее утверждение. [deal]
Потому как даже из твоего примера видно, что вампиру для подтверждения своего царского статуса необходима ещё и голова на плечах, а такой реквизит не является чем-то исключительно вампирским. [smokin]

P.S. А насчет проверки... На хоррорном как-то проходил феерический флейм под заголовком "Цари ночи против гопоты". Было весьма познавательно. [devil]

22:15 15/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


не на заборе, а на сарае, внутри забора ничего быть не может, это двумерный объект

Ну вот, злой кака Радагаст отобрал у забора толщину. :(((

2_Халвард:
А я ставлю. Правда только сильнее/круче, могущество это всё же несколько иное.
Ну с некоторыми дисциплинами нужна очень большая голова на плечах. Вообще я не спорю, что вывернуться вамп может, но как мне очень часто говорит один мой знакомый: "И то, что монк может убежать от кого угодно означает, что он круче?"

23:49 15/08/2007
Abash
Abash


На заборе тоже написано ... А там дрова.(с)анек
Потому что в данный момент меня интересует не корбук, а реальная игровая практика посетителей Геймфорумс.

"Меня не интересует, что написано в ПДД, мея интересует реальная практика вождения". Как ни странно, большинство посетителей "Ролевых игр в ж..." играют по ВтМ в сюжеты, определенные сеттинговыми и механическими правилами ВтМ. Это я, как "краевед", заявляю. Т.к. в ВтМ механика достаточно стильно/сильно завязана на сеттинг и сюжеты, которые в нем можно играть.

В D&Dшных мануалах тоже много чего написано, но мне ни разу не доводилось встречать мастера, который водит _точно_ так, как там сказано.

Однако большинство мастеров водящих по ДнД используют д20 бросок против сложности для разрешения столкновений, классы, два вида магии для ПЦ, базовые расы, магшмот, хотьбу по сюжету партией и т.д. и т.п. Или честно говорят, что у них ДнД с хоумрулами и мастерским произволом, как его любит называть Radaghast Kary.

А если я переделаю сеттинг VtM под то, что мне хочется и буду водить по нему таких вампиров, какие мне нравятся - это будет страшным преступлением и меня постигнет жестокая кара?

Нет. Вам ничего не грозит, т.к. после выпуска Геены студия Белый Волк официально распустила отряд карателей-штурмовиков, который до того момента содержала в штате.

Главное, при переделке сеттинга не забыть поправить систему в области человечности, бросков френзи-чеков, генережки, траты и восстановления силы воли, питания, поддержки маскарада, уязвимостей, и, главное, в области дисциплин (чтобы не открывать для себя в самый последний момент полной бесполезнсти взлелеяного 3 презенса в критической ситуации или при игре на флейте). Косяки с всегда вылезают в самый неподходящий момент.

02:23 16/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


Вообще, на этот пост хочется ответить: Нет, ВТМ - это не банальные, приземленные и обыденные сюжеты про банды гопников, делящих территорию и не про мафиозные разборки. Подобное понимание - тождественно полному непониманию.

И на этом ответ хочется закончить, потому что первый коммент таки противоречит сказанному в исходном посте. :(

Но все же чуток конструктива от себя внесу.
Необходимость думать о выживании, как и интриги старцев - вовсе не суть игры по ВТМ. Они необходимый, обусловленный жанром фон и часть сюжета (чаще всего тоже фоновая). Игры обычно как раз про другое, но вот проходят они на этом фоне.

Но героичности и эпичности в ВТМ действительно не завезли.

В остальном, согласен с конструктивной частью комментов Абаша. :)
04:03 16/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


Вампира может победить жестокая неудача на дайсах, что показал бой со свиньей, который я проводил на форуме, или слабости(солнце, огонь), или нгедостаток крови на раскачку; но, в целом, любой вампир - весьма грозный противник для смертного.

К слову о слабостях: простой автомат без пламегасителя весьма грозное оружие против вампира. [smokin]

04:18 16/08/2007
Lizbeth
Lizbeth


Локи, ты по городу с автоматом походи походи, а вот с презенсом и потенсом - легко

13:14 16/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Как ни странно, большинство посетителей "Ролевых игр в ж..." играют по ВтМ в сюжеты, определенные сеттинговыми и механическими правилами ВтМ. Это я, как "краевед", заявляю.
Может вы, как краевед, наконец-то подтвердите свои заявления чем-либо кроме собственного апломба, и дадите мне хотя бы пару ссылок на описания игр с вашего форума, где основным содержанием игры является на боевик или детектив, а именно персональная драма персонажей? Пока что мне довелось видеть только 1 (прописью ОДИН) такой лог - про страдания маленького мальчика с плюшевой собачкой. (это конечно была никакая не трагедия, а сплошное соплежуйство, но тем не менее На фоне пары десятков других это смотрится именно как исключение.

Что до остального - спасибо, конечно, за советы, но я пока не вижу необходимости менять хоть что бы то ни было в системе. На мой взгляд достаточно поменять некоторые детали сеттинга и слегка сдвинуть смысловые акценты.

13:28 16/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Снежный рыцарь


Видишь ли, когда я читаю рулбуки, у меня складывается впечатление, что это должна быть глубокая психологическая игра про personal horror и все такое. А вот смотрю на реально водимые игры - и вижу ... ну в лучшем случае мистический детектив.

Причем явно не потому, что мастера плохие. Взять ту же Буривух - я с удовольствием читаю описания ее игр, судя по всему это действительно классно и интересно было играть. Но у кого из PC там был personal hoorror? У гангрела Роджера? - три раза хаха. Толстожопому ниггеру не положен personal horror. Ему положена большая базука (или что у него там было).

Твоя игра - я не могу сказать, что это была плохая игра или плохой сюжет. Но весь хоррор там был чисто внешним - из серии "сейчас из темноты вылезет что-то ужасное".

Вот так вот.
13:40 16/08/2007
Gremlin
Gremlin


С моей точки зрения раскрытие темы личного ужаса в игре за вампира должно происходить именно в процессе общения с людьми. Только здесь наиболее остро встает проблема того, что я уже не человек, я чудовище и вопрос как мне с этим жить. И борьба за собственную человечность (в широком смысле, а не только как игромеханический параметр) и перестроение личности - для отыгрыша всего этого самую благодатную почву дает именно ситуация "вампир среди людей".

А наличие крупного вампирского сообщества и вампирской "культуры" эту проблематику фактически снимает. Вампир после становления довольно быстро "обрезает ниточки" своих прежних человеческих связей (чаще всего это вообще выносится во вводную и дальше на такие проблемы никто не заморачивается) и живет почти исключительно в обществе себе подобных. И проблема "как дальше жить" снимается самом собой - живут же остальные и вроде ничего.

Вот скажите мне, господа играющие по "правильному" VtM: в ваших сюжетах (или известных вам сюжетах ваших единомышленников) хоть раз встречалась ситуация, когда вампир, согласившийся на становление под влиянием страха смерти или других сиюминутных эмоций, позже осознавал весь ужас своего нового положения и принимал решение прервать свою не-жизнь - потому что он не может и не хочет существовать _так_, потому что все человеческое, чтов нем еще осталось протестует против этого, а он, наблюдая как капля за каплей исчезает тот человек, которым когда то он был, больше смерти боится превратится в кровожадное чудовище???

Ответ на этот конкретный вопрос, похоже, будет для меня критерием "правильности" ваших игр. [devil]

15:13 16/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


2 Gremlin


Ты, имхо, впадаешь в крайности. Если психологическая игра, так обязана быть глубокой. А если базука, так психологической игры быть не может. На самом деле все вполне сочитаемо. Я не стану, говорить про модуля, в которых не участвовал лично, но как минимум у 5 мастеров (а всего я играл у шести), боевик, мистический детектив, любовная история, стратегичка и т.п. сочиталась с психологической игрой достаточно глубокой и в духе ВТМ.

Что касается модуля с твоим участием, то до персонал хоррора там банально еще не дошло. Вы добрались до первой ключевой точки, (разговора с неким носферату) которая была лишь самой завязкой. У тех, кто в модуле остался до конца, с психодрамой все было в порядке. ;)

С моей точки зрения раскрытие темы личного ужаса в игре за вампира должно происходить именно в процессе общения с людьми. Только здесь наиболее остро встает проблема того, что я уже не человек, я чудовище и вопрос как мне с этим жить.


Эту проблему вампир решает примерно в те же сроки, в которые подросток гормональную бурю. Потом она еще долго тревожит, и периодически меняет окрас, но это вовсе не личный хоррор, а естественный (для вампира) процесс адаптации к... новым ощущениям. Играть тут можно и вполне хорошо, но очень ограниченное количество раз, ибо проблема типична и банальна для всех вампиров.

А наличие крупного вампирского сообщества и вампирской "культуры" эту проблематику фактически снимает. Вампир после становления довольно быстро "обрезает ниточки" своих прежних человеческих связей (чаще всего это вообще выносится во вводную и дальше на такие проблемы никто не заморачивается) и живет почти исключительно в обществе себе подобных. И проблема "как дальше жить" снимается самом собой - живут же остальные и вроде ничего.


Угу. Это называется "Маскарад" и он является одной из ключевых сеттингообразующих понятий: Вампиры общаются друг с другом, а с людьми они общаются мало и осторожно.

Вот скажите мне, господа играющие по "правильному" VtM: в ваших сюжетах (или известных вам сюжетах ваших единомышленников) хоть раз встречалась ситуация, когда вампир, согласившийся на становление под влиянием страха смерти или других сиюминутных эмоций, позже осознавал весь ужас своего нового положения и принимал решение прервать свою не-жизнь - потому что он не может и не хочет существовать _так_, потому что все человеческое, чтов нем еще осталось протестует против этого, а он, наблюдая как капля за каплей исчезает тот человек, которым когда то он был, больше смерти боится превратится в кровожадное чудовище???


Это один из трех типовых выходов. Встречается довольно регулярно, хоть и не выдерживает проверки сеттингом и логикой. По идее, такому товарищу становления не дадут, ибо право это редкое и к кондидатам присматриваются со всей тщательностью и довольно долго, а если дадут, то во время становления он и умрет.

15:14 16/08/2007
Sveltha
Sveltha


Именно такого не было. И сейчас скажу, почему и что я думаю по этому поводу.

Упыри (я про камарильских) - ребята смекалистые, они знают, что право на становление дается редко, а по тому выбирают себе в детишек тех, кто хочет нежить долго и счастливо. Проколы наверняка бывают, тока играть в них безрадостно, хотя я слыхала, были прецеденты - сама не видела, врать не буду.
Вампирское сообщество порой мне кажется штукой довольно противоречивой и, как мне кажется, таящей потенциальную угрозу самому же себе. Как к этому относиться - я не знаю.

Вот скажите мне, господа играющие по "правильному" VtM: в ваших сюжетах (или известных вам сюжетах ваших единомышленников) хоть раз встречалась ситуация, когда вампир, согласившийся на становление под влиянием страха смерти или других сиюминутных эмоций, позже осознавал весь ужас своего нового положения и принимал решение прервать свою не-жизнь - потому что он не может и не хочет существовать _так_, потому что все человеческое, чтов нем еще осталось протестует против этого, а он, наблюдая как капля за каплей исчезает тот человек, которым когда то он был, больше смерти боится превратится в кровожадное чудовище???


PS. еще случай - упоминавшийся выше малк как-то раз неудачно пробавился, в результате чего человечность с 7 понизилась на 6, ох как ему было не здорово... Персонаж серьезно озаботился возвращением прежнего уровня человечности и ему это удалось.

А не обязательно превращаться в чудовище и отказываться от своей человеческой личности. Был у меня персонаж (ПС, потом перешел в НПС) - девочка Надя, ну, так вот неживет с 8-й человечностью, основной круг общения - люди, от большинства собратьев в ужасе. Но пришла она к такому состоянию довольно непросто.


Редактировано 15:19 16/08/07

15:35 16/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Снежный рыцарь


Офигеть. Стало быть эта проблема банальна и типична для всех вампиров. А выживание в обществе себе подобных и мелкое интриганство - ужас какие небанальные и нетипичные проблемы. И играть в них раз за разом интересно аж жуть. [idontknow]

15:43 16/08/2007
Yola
Yola


Мнение аутсайдера (в смысле, не-краеведа). Несколько раз очень хотелось поиграть по Миру Тьмы (WtA, DtF, VtM), читала книжки. Красиво. Смотрела сюжеты игр. Странно. Тоже смутил контраст между сверхмощными персонажами и сюжетами типа "группа А предполагает задавить группу Б, а тут еще группа С надеется расширить сферу всоего влияния..." или "неожиданно нашелся артефакт, который может изменить расстановку сил, на обладание которым претендуют..."
Может быть, я чего-то не знаю.
Видимо, есть ряд чисто психологических трудностей для создания глубокой психологической игры, действующие лица которой - существа, у которых отношения с окружающим миром не вполне простые (не то чтобы даже мир их не устраивает, скорее, они не устраивают этот мир). Способности которых принципиально отличаются от человеческих. Ощущение времени и пространства - тоже. Существование которых само по себе меняет ситуацию (это скорее не о вампирах, а о демонах).
Сюжет для этого должен быть тоже... очень ФУНДАМЕНТАЛЬНЫМ, по-другому не скажешь, и конфликты - тоже. Боюсь, они должны быть действительно трагическими (я не имею в виду мелодраму с кровавыми соплями). В общем все это требует очень многого (если сразу не сносит крышу). Это трагедия, а не приключение. А иначе все равно выйдут "все интриги, понимаешь, да обжорство", извините за неточную цитату.
15:43 16/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


2 Gremlin


Я, правда, что-то новое для тебя сказал? %) Конечно, это проблема типична и банальна для всех вампиров. И каждый ее как-то решает.

Выживание в обществе себе подобных и мелкое интриганство это, как я уже говорил, обычно, фон. Кроме того, они могут принимать разные форм и создавать живенькое разнообразие. А проблемы вампира, осознавшего себя вампиром, очень одинаковые и быстро исчерпываются, если на них центрировать игру.
15:49 16/08/2007
Hallward
Hallward


Кстати, весь этот тред укрепляет меня в давних подозрениях по поводу того, что реальных механизмов, обеспечивающих этот самый personal horror, в системе Storytelling, почитай, и нету. [idontknow]
16:12 16/08/2007
Yola
Yola


А что, для этого нужны МЕХАНИЗМЫ?

16:13 16/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


Yola


+1
16:20 16/08/2007
maks
maks


Дык, без механизмов и получается, что на заборе ... написано, а за забором дрова. [idontknow]
16:27 16/08/2007
Hallward
Hallward


2 Yola & Снежный рыцарь:


Смотря что понимать под "нужно"...
Боюсь показаться занудой, но игрокам по Don't Rest Your Head и The Mountain Witch страшно всегда, а игрокам по V:tM - только если очень-очень повезёт. Всё познаётся в сравнении.
17:46 16/08/2007
Vienna
Vienna


 2 Снежный рыцарь

Выживание в обществе себе подобных и мелкое интриганство это, как я уже говорил, обычно, фон. Кроме того, они могут принимать разные форм и создавать живенькое разнообразие. А проблемы вампира, осознавшего себя вампиром, очень одинаковые и быстро исчерпываются, если на них центрировать игру.
Я окончательно запуталась [sad]

Если выживание и интриганство - это фон, а проблемы изменения сознания на нечеловеческое - банальны (как сказано выше), то во что тогда играют по V:tM?

Upd: да, сразу уточню - я не специалист по V:tM (мягко говоря).

Редактировано 17:47 16/08/07

17:56 16/08/2007
maks
maks


 2Vienna

А вот так и играют, в Банальность. Пока Парадоксом не прихлопнет. [evil2]
18:11 16/08/2007
Sveltha
Sveltha


Vienna, а кто во что хочет, тот в то и играет. Мы вот по большей части в детективы. Что отнюдь не мешает персонажам решать походу возникающие "проблемы изменения сознания". Это они в общем случае банальны, а вот в частном случае персонажа - совсем нет *опять вспоминваю малка Петра*
21:07 16/08/2007
Abash
Abash


2 Gremlin:

Может вы, как краевед, наконец-то подтвердите свои заявления чем-либо кроме собственного апломба, и дадите мне хотя бы пару ссылок на описания игр с вашего форума, где основным содержанием игры является на боевик или детектив, а именно персональная драма персонажей? Пока что мне довелось видеть только 1 (прописью ОДИН) такой лог - про страдания маленького мальчика с плюшевой собачкой. (это конечно была никакая не трагедия, а сплошное соплежуйство, но тем не менее На фоне пары десятков других это смотрится именно как исключение.

Gremlin - Вы страшный человек. Какие же эпитеты Вы выбираете, когда начинаете кого-то "обличать"?

Так я и не говорил, что в логах будет Вам высокая трагедия. В логах есть то, что рекомендуют водить авторы системы - базовые внешние сюжеты, коллизии которых бьют с помощью системных и внесистемных механизмов по "глубокому внутреннему миру" персонажей. Не забывайте: ВтМ - это Персональный ужас + Готический панк. Персональный ужас - это когда страх смерти=страх неизвестности + ощущение неправильности и несправедливости происходящего плющат голову персонажа/игрока. Готический панк - это когда на руинах некогда великой цивилизации банды мародеров убивают друг друга за кусок хлеба.

Что до остального - спасибо, конечно, за советы, но я пока не вижу необходимости менять хоть что бы то ни было в системе. На мой взгляд достаточно поменять некоторые детали сеттинга и слегка сдвинуть смысловые акценты.

Вы ошибаетесь. У Вас представления о вампирах ВтМ неверное во многом от того, что Вы не знаете толком системы. А по системе ВтМ вампиры с прописанными физическими статами не герои, возвышающиеся над смертным родом, а талантливые инвалиды, с большим количеством тараканов в голове. Водите вампиров по ДнД с хоумрулами- это гораздо проще, а главное - Вам удобней будет привычными инструментами воплощать свои идеи.

С моей точки зрения раскрытие темы личного ужаса в игре за вампира должно происходить именно в процессе общения с людьми. Только здесь наиболее остро встает проблема того, что я уже не человек, я чудовище и вопрос как мне с этим жить. И борьба за собственную человечность (в широком смысле, а не только как игромеханический параметр) и перестроение личности - для отыгрыша всего этого самую благодатную почву дает именно ситуация "вампир среди людей".

В сингл-плеях в это можно играть довольно долго. 3-6 сессий после становления. Потом динамика теряется. Повторять можно с каждым новым персонажем. В больших партиях реализуемо, но сложнее.

А наличие крупного вампирского сообщества и вампирской "культуры" эту проблематику фактически снимает. Вампир после становления довольно быстро "обрезает ниточки" своих прежних человеческих связей (чаще всего это вообще выносится во вводную и дальше на такие проблемы никто не заморачивается) и живет почти исключительно в обществе себе подобных. И проблема "как дальше жить" снимается самом собой - живут же остальные и вроде ничего.

Если ниточки "обрезаются", то они не слишком были нужны. Тут все зависит от игрока, ведущего и сюжета.

Вот скажите мне, господа играющие по "правильному" VtM: в ваших сюжетах (или известных вам сюжетах ваших единомышленников) хоть раз встречалась ситуация, когда вампир, согласившийся на становление под влиянием страха смерти или других сиюминутных эмоций, позже осознавал весь ужас своего нового положения и принимал решение прервать свою не-жизнь - потому что он не может и не хочет существовать _так_, потому что все человеческое, чтов нем еще осталось протестует против этого, а он, наблюдая как капля за каплей исчезает тот человек, которым когда то он был, больше смерти боится превратится в кровожадное чудовище???

В каждой второй партии я наблюдал это, как Вы точно подметили, "соплежуйство", не у одного игрока, так у второго с пафосными жестами, выходами под солнце, депрессиями, истериками и т.д. и т.п. В каждой первой партии эти проблемы у ПЦ всегда остаются в голове, и они всегда принимаются во внимание при принятии решений в ходе игры. Для чего имеется набор не самых изящных, но надежных игромеханических средств.

Ответ на этот конкретный вопрос, похоже, будет для меня критерием "правильности" ваших игр.

Повторюсь, ФР или его портация в современность - то, что доктор прописал, для Ваших идей. Типа: "...Эльф-паладин превращен в вампир-спауна и теперь в нем сражаются идеалы воина света и болезненная привязанность к Повелителю".
В рамках ВтМ, кстати, такой сюжет реализован. Называется "VtM: Redemption". Компьютерная игра по фентезийным темным векам и фентезийной современности. Типа: "...Ради Любви к рабыне метузелаха-тзимицу герой не идет под солнце, после получения становления от бруджи-идеалистки и т.д. и т.п". Только от ВтМа и сеттинг и система сильно отличается.

Офигеть. Стало быть эта проблема банальна и типична для всех вампиров. А выживание в обществе себе подобных и мелкое интриганство - ужас какие небанальные и нетипичные проблемы. И играть в них раз за разом интересно аж жуть.

Ну после того, как Вы поджарите 5-7 собственных персонажей вместе со всеми сюжетными завязками, сделанными на Вас, на солнышке по причине тонкой душевной организации у Вас, возможно, возникнет желание отыграть все-таки чуть больше месяца от становления, и партии чуть-чуть подсобить, и ведущего готовившего сюжет уважить. Действительно, вампирская жизнь, все-таки несколько более разнообразна, чем вампирские депрессии на тему "как страшно жить".

2 Hallward:

Кстати, весь этот тред укрепляет меня в давних подозрениях по поводу того, что реальных механизмов, обеспечивающих этот самый personal horror, в системе Storytelling, почитай, и нету.
.....
Боюсь показаться занудой, но игрокам по Don't Rest Your Head и The Mountain Witch страшно всегда, а игрокам по V:tM - только если очень-очень повезёт. Всё познаётся в сравнении.

Мы, вроде, это уже обсуждали. Система человечности и френзи-чеков довольно груба, но работает. Плюс высокий шанс критического провала. С чего игрокам Ведьмы переезжаться и бояться я вообще после чтения рулбука не понял. Т.е. в Бешенных псах - там переезды не на страх, как и в 7 самураях. Долг, честь, дружба, верность - возможно.

2 Vienna:

Если выживание и интриганство - это фон, а проблемы изменения сознания на нечеловеческое - банальны (как сказано выше), то во что тогда играют по V:tM?

Во все классические сюжеты: драмы, трагедии, комедии. Сеттинг, правда, располагает к первым двум. Отечественный игрок тянется к третьему.

22:46 16/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


2_Лизбет: есть такая вещь, Маскарад...

23:24 16/08/2007
Hallward
Hallward


 2Abash:

С чего игрокам Ведьмы переезжаться и бояться я вообще после чтения рулбука не понял. Т.е. в Бешенных псах - там переезды не на страх, как и в 7 самураях. Долг, честь, дружба, верность - возможно.

Визит к гештальт-терапевту - это всегда немного страшно. [smiley]

06:10 17/08/2007
Sardagon
Sardagon


есть такая вещь, Маскарад...

Презенс и Потенс меньше рушат Маскарад, чем несанкционированное хождение с автоматом по городу - судьбу смертного.

Редактировано 06:17 17/08/07

06:17 17/08/2007
Sardagon
Sardagon


Повторюсь, ФР или его портация в современность - то, что доктор прописал, для Ваших идей. Типа: "...Эльф-паладин превращен в вампир-спауна и теперь в нем сражаются идеалы воина света и болезненная привязанность к Повелителю".
В рамках ВтМ, кстати, такой сюжет реализован. Называется "VtM: Redemption". Компьютерная игра по фентезийным темным векам и фентезийной современности. Типа: "...Ради Любви к рабыне метузелаха-тзимицу герой не идет под солнце, после получения становления от бруджи-идеалистки и т.д. и т.п". Только от ВтМа и сеттинг и система сильно отличается


Абаш, ты слишком строг, и видишь сеттинг более логичным и четким. чем его задумали авторы. В тех же новеллах и хрониках, над которыми ты любишь глумиться, персонажи через одного как раз такие и ез всякого ФР. Всевозможные Лючиты, Фатимы, Беккиты, Анатоли, старцы Михаилы и пр. - не озабочены выживанием и борьбой за сферы влияния, а мотивированы своими страстями и глобальными идеями. И это то, что пишут сами авторы.

Проблема ВтМа в том. что авторы сеттинга разобрали интересные роли себе, оставив игроков ковыряться в тени великих. И мастер часто играется сам с собой в героику и эпические интриги, в то время, как игрокам остается борьба за существование и мелкое гопничество.

07:15 17/08/2007
Abash
Abash


Абаш, ты слишком строг, и видишь сеттинг более логичным и четким. чем его задумали авторы. В тех же новеллах и хрониках, над которыми ты любишь глумиться, персонажи через одного как раз такие и ез всякого ФР. Всевозможные Лючиты, Фатимы, Беккиты, Анатоли, старцы Михаилы и пр. - не озабочены выживанием и борьбой за сферы влияния, а мотивированы своими страстями и глобальными идеями. И это то, что пишут сами авторы.

Рейн-Хаген снял хороший сериал, Штольц написал несколько хороших книг, у Макфарланда хорошо получаются хроники. У Кассады и Ри - хуже. Сеттинг карнавальный, безусловно. Я не против этого. У всех производителей большого количества текстов одни книги лучше, другие хуже. Главное, чтобы они по-меньше друг другу противоречили и поддерживали основную идею сеттинга.

Проблема ВтМа в том. что авторы сеттинга разобрали интересные роли себе, оставив игроков ковыряться в тени великих. И мастер часто играется сам с собой в героику и эпические интриги, в то время, как игрокам остается борьба за существование и мелкое гопничество.

Это не проблема сеттинга. Авторы оставили огромное количество белых пятен на карте, оперируя в которых, можно творить что угодно. Просто авторы понимали свою малую осведомленность в области того, как все в мире устроено на самом деле, понимали еще меньшую осведомленность об этом у читателей и поэтому, из соображений вкуса и стиля, ограничились масштабом города. Великим, видимо, осознанно были заданы мотивации локомотивов метаплота. Только метаплотов может быть и должно быть много, и великие в других метаплотах могут быть другими.

07:43 17/08/2007
Sardagon
Sardagon


Рейн-Хаген снял хороший сериал, Штольц написал несколько хороших книг, у Макфарланда хорошо получаются хроники. У Кассады и Ри - хуже.

А что скажешь о "нашем все" Ачилли? Или вот еще был воспетый вами с Феанором Малижевский [smiley]

Это не проблема сеттинга.
...
Великим, видимо, осознанно были заданы мотивации локомотивов метаплота.

В моем виденьи, это именно проблема. Авторы всю героику и эпику расхватали себе, делегировав часть этих благ сторителлерам, а игрокам предписывают и рекомеднуют подбирать крохи с барского стола. Гремлин же предлагает самим игрокам надеть тапочки локомотивов сюжета. Мне это кажется справедливым [smiley]

10:07 17/08/2007
Vienna
Vienna


2 maks

Ты, как обычно, лаконичен [8]

2 Sveltha
они в общем случае банальны, а вот в частном случае персонажа - совсем нет
Вот я и пытаюсь понять, почему тот же интерес к становлению нечеловеческой психики и последствия такового если и не отрицается совсем, то очень сильно принижается (насколько я поняла из предыдущих постов)

2 Abash

Во все классические сюжеты: драмы, трагедии, комедии.
Но на что-то сюжет должен опираться, хоть классический, хоть нет? Что-то должно быть движителем сюжета. Я не вижу, что может лежать в основе драмы или трагедии, если это не выживание, не интриги и не изменения сознания/морали/этических ценностей etc. Можешь объяснить, где я чего-то не понимаю?

10:23 17/08/2007
Буривух
Буривух


*в потолок* Видимо, только у нас никогда не возникает проблемы "а как в это играть" и в каждом своем сюжете мы играем во все разом, и конфликтов еще ни разу не было, а получается очень и очень да.

По теме
Dirty Secrsts of Black Hand у меня есть, и вообще, я полагаю. у меня все ВтМские книжки так или иначе есть в сканах. Обращайтесь, подарю.
10:47 17/08/2007
Arela
Arela


Буривух, ты как бы сама себе чуток противоречишь, несколько выше задавая вопрос "и как в это прикажете играть?" [devil]
Но я согласна, у нас не стоит вопрос "как играть?", скорее он звучит как "зачем играть именно в это?"

На самом деле, я полагаю, мы с тобой действительно играем во все сразу, затрагивая в историях NPC и происходящем вокруг партии очень широкий спектр вампирских тем, начиная от психологических проблем упырчика первого месяца от эмбрейса и заканчивая разборками мегаэлдеров.

Но вот наши PC играют в то, что им самим больше нравится. Как правило, во взрослых, благополучных упырей, давно решивших свои "подростковые проблемы" и отнюдь не собирающихся встречать рассвет от ощущения себя чудовищем.
10:52 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Буривух


Вы классно играете, не вопрос. Но тем не менее, по твоим отчетам у меня создается то самое впечатление, что описал Sardagon. Мастера играют сами с собой в героику и высокую трагедию, а PC бегают по мелким поручениям, которые им спускают сверху и иногда участвуют в битвах, которые не они выбирали. [idontknow]

PS: обращаюсь. Dirty Secrsts of Black Hand почитать хочется. Если ты ее куда зальешь или в почту покидаешь - будет классно.

11:11 17/08/2007
Sveltha
Sveltha


Vienna

Вот я и пытаюсь понять, почему тот же интерес к становлению нечеловеческой психики и последствия такового если и не отрицается совсем, то очень сильно принижается (насколько я поняла из предыдущих постов)


На мой взгляд по тому, что практически во всех случаях это играется одинаково. Т.е. играть и водить такое в первый раз - интересно, во второй - уже так себе, а в двадцатый - тоска смертная. Ну типа как педагог наблюдает подростковые тряски своих подопечных: дети разные, а тряски одинаковые и сводятся к одному и тому же - к взрослению. Большая часть повзрослеет, некоторые так и остануться детьми, найдутся несчастные, которые покончат с собой. Примерна та же байда и у вампиров, только степень драматичности больше.

Если вы вобще в VTM не играли, то действительно игра про свежепоставленных может быть интересна и увлекательна.

11:22 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Arela


А скажи, что в этих "взрослых благополучных упырях" такого уж упырского? По моему впечатлению, эти персонажи совершенно спокойно могут _так_же_ играться и без всякого упыризма. И толстый негр с большой пушкой и "отставной самурай" с катаной и девочка-куколка были бы практически такими же и в игре по киберпанку, и по d20 modern и еще по десятку более-менее подходящих по стилистике систем/сеттингов.

Вот NPC у вас в большинстве своем правильные упырские. Их жизнь, их личность завязана на бытие вампиром, но членство в Камарилье и на прочие специфические сеттинговые заморочки. Их нельзя взять и перетащить в другой сеттинг - там они будут невозможны.

Еще раз повторяю - это только мое впечатление, созданное на основе косвенных данных. Если оно неправильно, вы мне так и скажите. И вообще, это ничего, что я до вас докапываюсь? Честное слово, это не из желания сделать вам гадость, а исключительно в целях понять для себя кое что. А ваши отчеты по играм - просто уж больно удачные примеры. Но если вас напрягает - вы скажите, я на какие нибудь другие примеры переключусь.

12:49 17/08/2007
iozjik
iozjik


Я тут написал много про мистериальный пласт Роджера, потом подумал и все нафиг потер. Dсе равно не знаю, как объяснить, что эта игра не про толстого негра с пулеметом. Если бы я видел там только боевик, из модуля я бы свалил - побегать с пулеметом мне и так часто представляется возможность [war].

Наверно, это игра про толстого негра с доменом? [evil2] А еще про общество, место в нем, развитие личности и стремление к росту.

12:59 17/08/2007
Буривух
Буривух


нивапрос, вот вам книжко, к сожалению из хостингов под рукой только рапидшара.

В вопросах пока ничего страшного и неправильного не заметила, докапывайся на здоровье [evil2]
13:22 17/08/2007
Abash
Abash


2 Sardagon:

А что скажешь о "нашем все" Ачилли? Или вот еще был воспетый вами с Феанором Малижевский

Джастин классный менеджер. Своротить такую глыбу, как геена, а потом еще налабать новый вод и основной вампирский корбук под него - это нам не хрен собачий. Идеи у него, правда, специфические. Зато он очень работоспособный.
Про Малижевского ничего не скажу. Забыл я этого персонажа.

В моем виденьи, это именно проблема. Авторы всю героику и эпику расхватали себе, делегировав часть этих благ сторителлерам, а игрокам предписывают и рекомеднуют подбирать крохи с барского стола. Гремлин же предлагает самим игрокам надеть тапочки локомотивов сюжета. Мне это кажется справедливым

Я в посте на который ты ответил уже вроде все написал. Основной метаплот - это пример долгоиграющей интриги. Не самый хороший пример. Прямым текстом рекомендуется делать другие хроники с другими метаплотами. Кроме этого основного метаплота еще куча континентальных и клановых метаплотов с героикой и эпикой, которые распадаются на региональные метаплоты и т.д. и т.п. Если водить длинную хронику про элдеров, то естественно им потребуется свой метаплот по силам - длинный сюжет который можно играть столетиями. Если же игрокам невмоготу - нет проблем дьяблеризовать Анатоля партийным малком и весь метаплот переключить на партию.

Gremlin сам не знает чего хочет. Ему то истерики неонатские подавай, то руление городскими и надгородскими интригами, то пафос и героику. В конце концов он уже разъясняет, что не ВтМ плохой и не ведущие плохие, а плохие - игроки, создающие персонажей, которые ему не привлекательны с эстетической точки зрения.

2 Vienna:

Вот я и пытаюсь понять, почему тот же интерес к становлению нечеловеческой психики и последствия такового если и не отрицается совсем, то очень сильно принижается (насколько я поняла из предыдущих постов)

Надо разделять проблемы взросления (становления) и последующие тараканы во взрослой голове (нечеловеческая психика). Тараканам и в системе и в сеттинге уделено достаточно много внимания. Взросление тоже можно играть. Только быстро надоедает, см. пост Svelth'ы.

Но на что-то сюжет должен опираться, хоть классический, хоть нет? Что-то должно быть движителем сюжета. Я не вижу, что может лежать в основе драмы или трагедии, если это не выживание, не интриги и не изменения сознания/морали/этических ценностей etc. Можешь объяснить, где я чего-то не понимаю?

Брат убивает короля и женится на королеве. Наследник вынужден выставить себя сумасшедшим, чтобы выжить. Затем, наследник убивает убийцу и гибнет сам. Классический сюжет - преступление, расследование, мистика, любовь, интриги, безумие, выбор, месть. Обыгран в мультфильме про львов, в кино по средневековой Дании, в пьесах по Дании Нового Времени, в фарсах, даже в отчественной "Бригаде" и т.д. и т.п. Можно такой сюжет сыграть, опираясь на ВтМский сеттинг. Никаких проблем. Можно любой другой драматический сюжет. Сеттинг придаст сюжету окраску и дополнительные мотивации персонажам. Система изменит реализацию сюжетных ходов.

13:28 17/08/2007
Abash
Abash


2 iozjik:

Гангрели - самый социальный клан с самым глубоким мистериальным пластом. Я всегда это говорил. Еще есть социальная линия крови гаргульи - но они и то не дотягивают.
13:30 17/08/2007
Rime
Rime


Черт, Абаш, я вам завидую. Вы так легко понимаете, что хотят другие люди.

Может, вы и мне расскажете, чего я хочу? А то я уже довольно давно пытаюсь это понять, и нет мне ни сна, ни покоя ни в светлый день, ни в темную ночь. За что ни возьмусь, ничего не в радость. Даже ГНС не помогает.

Я буду благодарен.

Редактировано 13:31 17/08/07
14:09 17/08/2007
Abash
Abash


Может, вы и мне расскажете, чего я хочу? А то я уже довольно давно пытаюсь это понять, и нет мне ни сна, ни покоя ни в светлый день, ни в темную ночь. За что ни возьмусь, ничего не в радость. Даже ГНС не помогает.
Я буду благодарен.


Это к Svelth'e и ее баварским иллюминатам. 4 тыщи рублей за сеанс (хотя цены быстро растут) и гарантия эффекта.

14:20 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Снежный рыцарь&Abash


Так, ребят, вы меня уже совсем запутали. То есть нет никакой особой специфики игры по VtM, так? Играются обычные сюжеты, а сеттинг - это декорации и антураж, придающие происходящему некий особый привкус.

Я вас правильно понимаю?
14:22 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Буривух


За книжку спасибо. Буду читать.
14:23 17/08/2007
Rime
Rime


Нет, неправильно. Это ты так думаешь потому, что ты сам не знаешь, чего хочешь. Абаш мне про тебя все рассказал. [evil2]

И вообще он про ВтМ знает все, а тебе ничего не скажет, потому что ты ролевик. Играй по D&D. [puzzlebobble2-sad]

Редактировано 14:26 17/08/07
14:56 17/08/2007
Abash
Abash


2 Gremlin:

Так, ребят, вы меня уже совсем запутали. То есть нет никакой особой специфики игры по VtM, так? Играются обычные сюжеты, а сеттинг - это декорации и антураж, придающие происходящему некий особый привкус.

Специфика игры есть в ВтМ, как и в других сеттингах/системах. Она создается комбинацией системных правил и сеттинговых установок. Дракулу, как и Гамлета, можно играть и по киберпанку, и по фаэруну, только специфика в каждом варианте будет своя.

Специфика ВтМ создается системными правилами в области преимуществ и несостатков каинитов, что диапазон средств, которыми могу действовать игроки/персонажи, и сеттинговыми ограничениями которые определяют, в каких условиях будут действовать игроки/персонажи.

15:05 17/08/2007
Буривух
Буривух


Абаш, почему у тебя карма закрыта? :'(

15:39 17/08/2007
Arela
Arela


Gremlin, докапывайся на здоровье, я про упырей поговоить всегда готова, особенно про наших. [smokin]
Меня вообще от всего этого разговора тянет написать фундаментальный текст под названием: “Что, как и почему водим мы с Буривух”.

Таки да – твое впечатление основано на косвенных и неполных данных. Буривух уже кажется где-то писала, мы в своих текстах куда больше времени посвящаем NPC, чем PC, просто потому, что не знаем точно, что у этих самых PC в голове.

Откровено говоря, я понятия не имею, как выглядели бы персонажи наших игроков в других сеттингах. Об этом надо спрашивать у них самих. Я не имею привычки рассказывать своим игрокам, как их собственных персонажей следует играть. По поводу NPC, персоналии в духе “Великий Магистр тайного общества, хранитель древнего артефакта”, “юный и наивный борец с этим самым тайным обществом” или “носитель старинной восточной боевой традиции, красавец и неудачник”, по-моему, имеют право на существование не только в упырском обществе.

Одно по поводу PC и NPC мне очевидно – PC являются куда более нормальными вампирами, чем многие центральные (и все из себя вампирские) неписи. За что я своим игрокам крайне благодарна.

Что же до
Мастера играют сами с собой в героику и высокую трагедию, а PC бегают по мелким поручениям, которые им спускают сверху и иногда участвуют в битвах, которые не они выбирали


так по мне - тут все относительно. И зависит от точки зрения.

Вот Шон, например, в более поздних частях, ходил и гордо всем рассказывал:
- Я еще в прошлом году сказал Клименту, что надо воевать с Саббатом – а теперь, посмотрите, все собираются воевать с Саббатом.
Климент, надо сказать, - это вполне себе эпический элдер. [devil]

15:55 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Это клево. Т.е. сюжеты возможны любые, но система/сеттинг как светофильтр изменяет общий тон картинки и, соотвтетсвенно ее восприятие.

Но тогда почему ты выше по треду советовал мне поменять в системе все нафиг, если я захочу водить по ней сюжет в стиле героики или высокой драмы? Или это ты не всерьез, а у тебя просто приступ разлития желчи случился?

15:58 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Arela


А не могла бы ты развернуть поподробнее: что такое нормальный вампир в твоем понимании?
17:50 17/08/2007
iozjik
iozjik


Перпендикулярный к поверхности [evil2]
18:51 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


Поверхности чего? [evil2]
18:55 17/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


Ёжик: +1!!!


"Кто-то там" (кто уже не помню, а листать вверх лень): а автоматом обязательно размахивать и подпрыгивая повыше орать: "Смотрите у меня автомат!!!!!" ?
18:59 17/08/2007
maks
maks


2iozjik

Тогда уже плоскости. [smokin]
19:09 17/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


2_maks:Любая поверхность в окрестности радиуса стремящегося к нулю является плоскостью

19:09 17/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


2_maks:Любая поверхность в окрестности радиуса стремящегося к нулю является плоскостью.

Ойц, что сказал...
19:10 17/08/2007
Abash
Abash


Но тогда почему ты выше по треду советовал мне поменять в системе все нафиг, если я захочу водить по ней сюжет в стиле героики или высокой драмы?

Потому что героику или высокую драму в смысле тех сюжетов, отчеты по которым размещаются в Вашем дневнике, по некоторым системам, к которым относится Сторителлинг, играть очень сложно. Особенно, в сеттинге, в роде Мира Тьмы первой редакции.

19:32 17/08/2007
Sardagon
Sardagon


2кто-то-там с циферками...

а автоматом обязательно размахивать и подпрыгивая повыше орать: "Смотрите у меня автомат!!!!!"

Советую изучить правила в части, дге они описывают скрытое ношение оружия и посмотреть, под чем можно скрыто носить, скажем, автомат Калашникова. Многие вопросы отпадут.

Редактировано 19:38 17/08/07

22:01 17/08/2007
iozjik
iozjik


2_Всяким интересующимся оружием и таблицами.

С регулярностью ношу с собой или вожу в машине "предметы, конструктивно схожие с оружием", в том числе и с армейским АКС74УН. Внешнее сходство полное - не разбирая, не отличишь. Проблем и задержаний не было, внимание милиции почти не привлекается. Как минимум два раза на АКСУ, АК-74, пару AUG77, Stayr SSG69, FN P90 и кучку пистолетов не обратили внимания на ТАМОЖНЕ [deal]

Так же вожу в машине ящик довольно копийно выполненых гранат, так как вынимать его оттуда лень. Тоже без проблем. [war]

Так вот - если не озираться пугливо по сторонам, вести себя адекватно и оружием не махать, а держать его в чехле - проблем с законом не возникает. Или я по "нереалистичной" системе живу? [evil2]
22:35 17/08/2007
Leomir Andreasson
Leomir Andreasson


Камменты ниасилил патамушта многа букф


Вампир маскарадный, данный игрокам на отыгрыш, - действительно вряд ли уместен в образе Царя Ночи. И это фишка, а не баг с одной стороны и немного странно с другой. С какой именно, скажу в самом конце письма. Цари ночи в сеттинге есть, но для игры они малопригодны, потому как являются существами на редкость ублюдочными и фукусюшными. Кому понравится отыгрывать дважды мертвое существо, потерявшее всякую связь с собственной человеческой природой? По-хорошему, это личный ужас калибра уже запредельного. Если играть без ужаса - получатся персонажи вроде таких, каких любит играть Алостор на наших онлайновых, со всеми вытекающими. Весь стиль и атмосфера сеттинга заточены на то, что можно назвать выживанием, хотя категория этого ощущения более значительна. Вампир маскарадный (да и демон падший) есть существо, обитающее в мире к нему враждебном, имеющее в своем распоряжении уйму конфликтов внешних и внутренних и почти никогда - спокойной жизни и уверенности в завтрашнем дне. Вампирическая или демоническая природа определяет скорее не то, что персонаж стоит над миром обычных людей и право имеет, а специфический встроенный конфликт, непосредственно с природой и происхождением персонажа связанный.
И никакой эпики. Эпика уместна в других линейках, но не здесь. Что впрочем не сводит сюжет игры к разборкам гопников автоматически. Каждый играет во что может и уже индивидуальные наклонности и способности игроков и рассказчика определяют то, во что превратится игра по данному сеттингу и как он будет творчески осмыслен и переработан. Факт в том, что трэш-рубилово можно устроить в любых декорациях и чем некий сеттинг известней и популярней, тем большее число людей станут так делать. А Маскараду вообще свойственно слишком большое количество (условно) поддерживаемых режимов игры. И геймистский симулятор и интриги и личный ужас - все, что захотите. Внутренняя противоречивость сеттинга и системы - одна из главных проблем этой замечательной игры.

А странность беловолчьих сеттингов для меня заключается в том, что играть предлагается за сверхъестественных существ, хотя игра - не про сверхъестественное (может быть, кроме мага?) а про сугубо человеческое. А сделано так, потому что играть за вампиров, пафосных демонов и оборотней с кучей способностей, владением магией и т. д. банально прикольнее и завлекательнее. То есть повышенная по сравнению с обыкновенным человеком крутость служит скорее стилевым инструментом, чем определяет то, чем персонаж на самом деле является. Плюс расширение круга возможностей банально делает игру интереснее.
22:57 17/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Leomir Andreasson


спасибо за развернутый и содержательный ответ.
21:45 18/08/2007
Abash
Abash


2 iozjik:

Так вот - если не озираться пугливо по сторонам, вести себя адекватно и оружием не махать, а держать его в чехле - проблем с законом не возникает. Или я по "нереалистичной" системе живу?

Это не ты, это авторы таблиц ВтМ живут в не совсем реалистичной системе [smiley].

Редактировано 21:55 18/08/07

22:53 18/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


Ну опять все за меня ответили

+1 к Свельте, Абашу и Леомиру.
23:51 18/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


К тому же. Автомат ладно, фиг с ним, но даже банальный пистолет огнём плюётся. Да по несколько раз в ход.

Но вообще это всё оффтоп и я предлагаю свернуть.Шею.
13:03 21/08/2007
Chi
Chi


Вот скажите мне, господа играющие по "правильному" VtM: в ваших сюжетах (или известных вам сюжетах ваших единомышленников) хоть раз встречалась ситуация, когда вампир, согласившийся на становление под влиянием страха смерти или других сиюминутных эмоций, позже осознавал весь ужас своего нового положения и принимал решение прервать свою не-жизнь - потому что он не может и не хочет существовать _так_, потому что все человеческое, чтов нем еще осталось протестует против этого, а он, наблюдая как капля за каплей исчезает тот человек, которым когда то он был, больше смерти боится превратится в кровожадное чудовище???


У меня такое было несколько раз. Так же несколько раз я видел такие ситуации в других играх, и они описываются в художественных произведениях White Wolf. Я не уверен, что это может служить каким-то критерием того, что Рассказчик водит "правильный" VtM. Решения за своих персонажей принимают игроки. А сам я лишь стараюсь по возможности набирать игроков, которым интересно создавать и потом отыгрывать эмоциональные и психологические состовляющие их персонажей. Что возможно в системе Storytelling. Других систем, дающих такие возможности в таком объеме, я не знаю. Не утверждаю, что их нет. Просто у меня нет желания и времени их искать.

Это один из трех типовых выходов. Встречается довольно регулярно, хоть и не выдерживает проверки сеттингом и логикой. По идее, такому товарищу становления не дадут, ибо право это редкое и к кондидатам присматриваются со всей тщательностью и довольно долго, а если дадут, то во время становления он и умрет.


Не согласен. Как я уже написал, подобные ситуации довольно подробно и с неплохим знанием психологии описываются в художественных произведениях White Wolf. Во-первых, ситуация с Embrace совсем другая. Не каждого кандидата тщательно и долго наблюдают. К тому же такой подход вовсе не дает 100%-го результата, т.к. "чужая душа - потемки", и ошибки могут случиться даже у древних старейшин, не говоря уж о тех, кто значительно моложе. А как часто Становление дается просто случайно, при сложении различных обстоятельств? Например, у тех же Бруджа.

Во-вторых эмоциональная и психическая состояния человека (следовательно и вампира), его нравственные ориентиры не постоянны, а меняются со временем, и для моделирования этого процесса в Storytelling есть свои механизмы. Времени у вампиром много. У большинства смертных в их короткой жизни бывают такие черные полосы, вызывающие разнобразное суицидальное поведение, начиная от банальных запоев, кончая реальными попытками покончить с жизнью. Что уж тут о бессмертных говорить. Выйти на солнце могут и обращенный неделю назад неонат, и тысячелетний старейшина.

Утверждение же типа "мой персонаж был тщательно проверен, он крут и стоек, и никаких срывов ему не грозит" это обычный манчкинизм и/или довольно таки грубое незнание системы. И тут уж каких только тяжелейших испытаний на психику персонажа не бросит Рассказчик, играть персонажа Мира Тьмы такой игрок не сможет. Называйте меня "снобом", но я все равно считаю: "Не всем дано".

13:40 21/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Chi


Вообще-то "эмоциональные и психологические составляющие персонажей" можно играть по любой системе и вообще без всякой системы. Просто мне казалось, что раз уж в VtM подобные вещи действительно заложены в игромеханику, то не играть в них играя по данной системе - это как-то странно. [idontknow]

За остальной кусок поста просто спасибо. Ты поддержал во мне веру в человечество [smiley]

14:48 21/08/2007
Chi
Chi


Вообще-то "эмоциональные и психологические составляющие персонажей" можно играть по любой системе и вообще без всякой системы.


Играть можно, создать модель и прослеживать ее изменения в любой нельзя, т.к. большинство систем, которые я знаю, не имеют даже намеков на механизмы для создания этой модели.

14:49 21/08/2007
Vienna
Vienna


Сорри за дурацкий вопрос, а зачем эти составляющие моделировать?

19:57 21/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


2 Chi


В пылу спора, сказал категоричнее, чем думаю. И вдобавок смешал мух с котлетами.

Не то чтобы "не выдерживают проверки сеттингом и логикой". Скорее являются там романтическими исключениями. Пусть исключениями, если так можно выразиться, типовыми (в силу специфики жанра).

На 99 вампиров с теми или иными потерями прошедших кризис становления всегда находится одна "артистическая" ;) натура, которая выйдет под солнце от невозможности жить. И этим тронет сердца людей и т.п. Этот процент есть и он сохраняется всегда, никто не спорит. Игроки любят играть подобное мелодраматическое исключение, но слишком много любви к исключениям - это дурной вкус. Ромео и Джульетта не могут жить на каждой улице и в каждой квенте.

Просто когда каждый второй неофит пытается играть именно в это и только в это, кризис становления начинает казаться жуткой пошлостью. Ну не может половина вампиров мира тьмы мучится подобной проблеммой с такой интенсивностью. Зверь сидит во всех, но либо 99% как-то с его существованием миряться, либо все уже умерли.

Мой пост нес этот смысл. Я просто не хотел говорить прямым текстом, что, с моей точки зрения, Гремлин привел банальщину в качестве апогея. :(

---

Ошибки с выбором кандидата, конечно, случаются. Но они, по идее, редко случаются. В основном, становление дают все-таки с применением мозга. Потому что право слишком ценное и им не разбрасываются на абы кого. Так что жанровая мелодрамма и многочисленные истории внезапных эмбрейсов вступают в противоречие со здравым смыслом и сеттингом.

Со вторым вполне согласен. Вроде бы я ничего противоположного не утверждал. %)
С третьим согласен не меньше. И аналогично, - противоположного не утверждал.
20:32 21/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Снежный рыцарь


Все великие сюжеты на самом деле банальны. Любая мыслимая коллизия уже встречалась тысячи раз. Тем не менее бывают хорошие книги/фильмы/игры а бывает дешевый треш.

Мне не интересно играть в "обычного вампира" который как-то смирился, как-то прижился и теперь тихонечко существует, пытаясь помаленьку протиснуться на более теплое местечко. Играть интересно в тех, кто выделяется из серой массы. На самом деле мне абсурдной кажется сама идея существования "нормальных вампиров" и "серой массы" этого самого вампирского сообщества. Как-то оно фигово вяжется с моим ощущением сеттинга, в котором _каждый_ по идее должен бы быть ярким индивидуумом, неповторимой, изломанной и страдающей личностью [devil].

Да, в качестве примера было приведено самое лежащее на поверхности - но если никто не играет и в _это_ - то стало быть у меня в голове какие-то совсем другие упыри, чем у всех окружающих.

Ну это все равно, что спросить D&Dшника: играли ли вы когда-нибудь в спасение мирной деревни от злобных монстров? Да, это тоже штамп жанра, заезженный до невозможности сюжетный ход. Но он характерен для жанра фэнтази-героики - и все, кто в этом жанре играют ответят "да играл и неоднократно". И этот ответ будет свидетельством того, что мы с ними понимаем рамки жанра одинаково. А тут вон какая петрушка... [idontknow]

22:36 21/08/2007
Kell
Kell


странность беловолчьих сеттингов для меня заключается в том, что играть предлагается за сверхъестественных существ, хотя игра - не про сверхъестественное (может быть, кроме мага?) а про сугубо человеческое.
Угу. И для меня эта странность оказалась непреодолимой - может быть, потому что до "стилевой крутости" я недостаточно охоч...

01:59 22/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


2 Gremlin


Ну, если так, то мир. ;)
Фишка как раз в том, что яркий индивидуум, неповторимая, изломанная и страдающая личность - это вовсе не непременно следствие единственной посылки - превращения в вампира. Это кстати неплохо сформулированная идея того, во что вообще играют в Мире Тьмы (а не только в ВТМе). А насколько в изломанности и т.п. виновато именно становление и аналаги в других линейках вопрос открытый. Лично я думаю, что в не очень большой степени.

Ну то есть действительно все хоть по разу да выходии на солнце (поспасали деревню) в тех или иных вариантах. Но игра, таки да, про сугубо человеческое. А вовсе не про типовые проблемы рассы монстров.
13:32 22/08/2007
iozjik
iozjik


Признавайтесь, кто спалил?

Мы на БашОрге
13:54 22/08/2007
Abash
Abash


2 Vienna:

Вообще-то "эмоциональные и психологические составляющие персонажей" можно играть по любой системе и вообще без всякой системы.
////
Играть можно, создать модель и прослеживать ее изменения в любой нельзя, т.к. большинство систем, которые я знаю, не имеют даже намеков на механизмы для создания этой модели.
////
Сорри за дурацкий вопрос, а зачем эти составляющие моделировать?

Затем, что в игре большое внимание "уделяется этим составляющим", и взаимодействию внешнего сюжета и "этих составляющих". Не меньшее внимание, чем боевым взаимодействиям.

Ответный дурацкий вопрос, а зачем моделировать боевые взаимодействия?

14:18 22/08/2007
Sveltha
Sveltha


Снежный рыцарь, ну, можно поиграть и в типовые проблемы - возрастные кризисы и все такое. Интересно, играл ли кто-нибудь ВТМ, где частью сюжета было именно преспособление персов к новым условиям нежизни?
14:24 22/08/2007
Abash
Abash


Интересно, играл ли кто-нибудь ВТМ, где частью сюжета было именно преспособление персов к новым условиям нежизни?

Да, неоднократно. Несколько хроник собственного изготовления, и "Джованни хроника №4: Свежая кровь".

14:25 22/08/2007
Sveltha
Sveltha


И как оно?

14:30 22/08/2007
Abash
Abash


И как оно?

К пятому персонажу утомляет. "Свежую Кровь" рекомендую - прикольный сюжет.

14:58 22/08/2007
Снежный рыцарь
Снежный рыцарь


2 Sveltha


Не играл, но водил.
К пятому персонажу утомляет.

+1

15:22 22/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Ответный дурацкий вопрос, а зачем моделировать боевые взаимодействия?
Потому что _сыграть_ за столом боевое взаимодействие невозможно. В силу вполне физических причин. А сыграть разговор персонажей можно.

Для меня игромеханика нужна в первую очередь для моделирования "физического мира", не воспроизводимого за столом. А в социальных взаимодействиях она нужна опять же, только в ситуациях, которые трудно или невозможно отыграть непосредственно: ну, например, для моделирования реакции легиона на вдохновенную речь сенатора - просто потому, что мастер не может отыграть 10000 легионеров одновременно, он бросает кубик. А для отыгрыша реакции одного конкретного NPC на слова PC кубики как правило не нужны - или нужны в качестве "костылей" когда харизма/умение разговаривать игрока и персонажа сильно различаются.

Для отыгрыша же психологии персонажа, с моей точки зрения, игровеханика не нужна, а часто даже вредна. По поводу конкретно VtMовской "психологической игромеханики" я думаю вот что: http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=108674

15:54 22/08/2007
Abash
Abash


2 Gremlin:

Вы, наверное, понимаете, что достоверно отыграть социальные реакции человека привыкшего убивать других людей холодным оружием и голыми руками, не имея при этом соответствующего опыта невозможно? И что любое социальное взаимодействие за столом между игроками 20-30 лет изображающими из себя персонажей возрастом 50+ лет, обладающих навыками вампира - это не более чем имитация, представление об адекватности которой весьма разные у разных людей?

Вы, наверное, также понимаете, что как имитацией боя является метание кубиков по какой-либо системе, либо на словах - ты ударил - он упал, также и имитацией является решение социального или психологического конфликта метанием кубиков по соответствующей системе, или по устному решению ведущего и игроков?

Ваши представления о ВтМовской игромеханике искажены, ввиду общего слабого знакомства с системой. Почитайте корбук ВтМ, гайд к камарилле и кланбук любимого клана. Книги интересные.
15:59 22/08/2007
Rime
Rime


Вы, наверное, понимаете, что достоверно отыграть социальные реакции человека привыкшего убивать других людей холодным оружием и голыми руками, не имея при этом соответствующего опыта невозможно?


Не более невозможно, чем достоверно отыграть социальные реакции человека другого пола и другого возраста, выросшего в другой социальной среде...

16:02 22/08/2007
maks
maks


 
Вы, наверное, понимаете, что достоверно отыграть социальные реакции человека привыкшего убивать других людей холодным оружием и голыми руками, не имея при этом соответствующего опыта невозможно?

Видимо для того, чтобы оценить достоверность такого отыгрыша соответствующего опыта иметь не нужно?

16:09 22/08/2007
Abash
Abash


2 Rime&maks:

Не более невозможно, чем достоверно отыграть социальные реакции человека другого пола и другого возраста, выросшего в другой социальной среде...

Т.е. играть человека сильно отличающегося от себя - сложно и система моделирования социальных взаимодействий тут помогает? Я согласен с этим утверждением.

Видимо для того, чтобы оценить достоверность такого отыгрыша соответствующего опыта иметь не нужно?

Не согласен. Для оценки достоверности достаточно некоторого времени общения с людьми имеющими подобный опыт.

16:10 22/08/2007
Sveltha
Sveltha


Abash [cool]

Rime, не совсем. Если ты вышеописанных людей в глаза не видел и это для тебя такие же загадки как 200-х сотлетний вампир - то да, а если ты достаточно знаком с такими людьми и обладаешь достаточным талантом - то да. Кроме того, о таких людях можно многое узнать из вполне достоверных источников, в отличае от тех же вампиров.
16:13 22/08/2007
Rime
Rime


Я, конечно, знаю, что привидение нарисовать проще, чем петуха - потому что петухов видели все, а привидений нет - но тем не менее художники уже не одну сотню лет успешно проделывают и то, и другое.
16:16 22/08/2007
maks
maks


 
Не согласен. Для оценки достоверности достаточно некоторого времени общения с людьми имеющими подобный опыт

1. А для достоверного отыгрыша такого общения недостаточно?

2 (и самое главное). Что именно позволит оценить такое общение? [smokin]

16:23 22/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


как имитацией боя является метание кубиков по какой-либо системе, либо на словах - ты ударил - он упал, также и имитацией является решение социального или психологического конфликта метанием кубиков по соответствующей системе, или по устному решению ведущего и игроков

Ты путаешь "отыгрыш" и "устное решение ведущего и игроков". Это разные вещи.

Что до имитации на кубах, то ты конечно прав. Но есть разные уровни условности. Так же, как люди, которых не удовлетворяет уровень имитации боя на кубах, идут в реконструкторские или пейнтбольные клубы, те, кого не устраивает уровень имитации социальных взаимодействий на дайсах, пытаются играть их "вживую".

16:27 22/08/2007
Rime
Rime


К слову, мастеру или игроку совершенно не нужно изображать двухсотлетнего вампира достоверно. Ему достаточно изобразить двухсотлетнего вампира так, чтобы в это поверили другие игроки.
16:29 22/08/2007
maks
maks


 Давно уже мечтаю, чтобы кто-нибудь объяснил мне смысл выражения "достоверный отыгрыш двухсотлетнего вампира". [smokin]
16:31 22/08/2007
Буривух
Буривух


[на правах рекламы]


Мастер-класс по отыгрышЪу двухсотлетнего вампира. Дорого.
16:37 22/08/2007
Abash
Abash


2maks:

1. А для достоверного отыгрыша такого общения недостаточно?

2 (и самое главное). Что именно позволит оценить такое общение?


1. Иногда достаточно, иногда - нет. Опять же степень достоверности - это отдельный вопрос.
2. Достоверность реакции в сходной ситуации. По аналогии с наблюдаемой реакцией натурального человека.

Когда есть общая система, по которой играют все присутствующие частота испытаний стойкости "suspension of disbelief'a" сильно снижается.

2Gremlin:

Ты путаешь "отыгрыш" и "устное решение ведущего и игроков". Это разные вещи.

За отыгрышем всегда стоит внутреннее решение того, кто отыгрывает. Если он не имеет представления о том, как себя ведут те, кого он отыгрывает, а зрители - имеют, либо представления отыгрывающего и зрителей отличается, то отыгрывающий выступит клоуном. Система моделирования социальных и психологических взаимодействий помогает избежать этого - все вне зависимости от жизненного опыта находятся в общей системе координат, заданной авторами системы.

те, кого не устраивает уровень имитации социальных взаимодействий на дайсах, пытаются играть их "вживую".

Ага. А те, кого не устраивает уровень имитации социальных взаимодействий "вживую" в исполнении большинства знакомых (даже через gameforums.ru) игроков по некоторым вопросам, предпочитают вернуться к взаимодействию на дайсах.

Редактировано 16:43 22/08/07

16:41 22/08/2007
Abash
Abash


Давно уже мечтаю, чтобы кто-нибудь объяснил мне смысл выражения "достоверный отыгрыш двухсотлетнего вампира".


Для любознательных западных читателей, интересующихся вопросом "отыгрышЪа 200-летнего вампира" в системе ВтМ был выпущен в начале 2000-х самоучитель "Elisium: the Elders Wars".

16:44 22/08/2007
Rime
Rime


Но его недостаточно, чтобы достоверно отыграть вышеупомянутые социальные реакции без применения системы моделирования социальных взаимодействий?
16:52 22/08/2007
maks
maks


 
Иногда достаточно, иногда - нет. Опять же степень достоверности - это отдельный вопрос.

Т.е. все-таки можно отыгрывать и без собственного опыта? Ну и слава Богу. [smokin]

Достоверность реакции в сходной ситуации. По аналогии с наблюдаемой реакцией натурального человека.

Очень скользкий вариант. Подразумевает, что все люди в сходных ситуациях ведут себя одинаково.

Для любознательных западных читателей, интересующихся вопросом "отыгрышЪа 200-летнего вампира" в системе ВтМ был выпущен в начале 2000-х самоучитель "Elisium: the Elders Wars".

А, то есть "достоверный отыгрыш двухсотлетнего вампира", это "отыгрыш соответствующий самоучителю ВтМ"? Тоже вариант. [smokin]

16:53 22/08/2007
Abash
Abash


2Rime:

Но его недостаточно, чтобы достоверно отыграть вышеупомянутые социальные реакции без применения системы моделирования социальных взаимодействий?

"Его" - это опыта общения? Ввиду того, что у всех игроков жизненный опыт разный, наличие общей для всех системы социальных взаимодействий позволяет находится на общем уровне достоверности отыгрыша тех или иных реакций.

Если ответил не на то, то разверните вопрос.

16:55 22/08/2007
Вантала
Вантала


А те, кого не устраивает уровень имитации социальных взаимодействий "вживую" в исполнении большинства знакомых (даже через gameforums.ru) игроков по некоторым вопросам, предпочитают вернуться к взаимодействию на дайсах.

*с живым интересом* А что, прецеденты были??

16:55 22/08/2007
Kell
Kell


За отыгрышем всегда стоит внутреннее решение того, кто отыгрывает. Если он не имеет представления о том, как себя ведут те, кого он отыгрывает, а зрители - имеют, либо представления отыгрывающего и зрителей отличается, то отыгрывающий выступит клоуном.
Что да, то да. Поэтому удачные игры, которые я видел или в которых участвовали, включали в себя именно общность представлений участников о предмете отыгрыша. А неудачные - как правило, наоборот.

16:56 22/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Стало быть все упирается в вопрос личных предпочтений.

Меня, например, удовлетворяет уровень имитации социальных взвимодействий в исполнении моих постоянных игроков/сопартийцев. А спорить о том, это у меня критерии приемлемости заниженные, или тебе со знакомыми не повезло, мы по понятным причинам не будем [wink]

Что до "самоучителя" - принимать за критерий достоверности "как в книге" - это тоже парциальное решение. _Настоящих_ двухсотлетних вампиров авторы книги тоже не видели [evil2]

16:56 22/08/2007
Rime
Rime


Нет, не опыта общения, а самоучителя "Elisium: the Elders Wars"

16:57 22/08/2007
Rime
Rime


Гремлин, авторы V:tM и есть настоящие двухсотлетние вампиры. Только тс-с-с

17:01 22/08/2007
Abash
Abash


2maks:

Очень скользкий вариант. Подразумевает, что все люди в сходных ситуациях ведут себя одинаково.

Подразумевает, что люди занимающиеся какой либо деятельностью профессионально, в сходных ситуациях ведут себя похоже на своих коллег. Особенно, если их тренируют себя вести некоторым образом в некоторых ситуациях.

А, то есть "достоверный отыгрыш двухсотлетнего вампира", это "отыгрыш соответствующий самоучителю ВтМ"? Тоже вариант.

Не будем передергивать. Научить достоверно отыгрывать 200-летнего ваприра предлагает Буривух. Я предлагаю книгу, обучающую достоверно отыгрывать 200-летнего вампира по системе ВтМ.

17:07 22/08/2007
maks
maks


 
Подразумевает, что люди занимающиеся какой либо деятельностью профессионально, в сходных ситуациях ведут себя похоже на своих коллег. Особенно, если их тренируют себя вести некоторым образом в некоторых ситуациях

Каждое из этих предложений содержит по дополнительному допущению. [smokin]

17:21 22/08/2007
Abash
Abash


2 Вантала:

*с живым интересом* А что, прецеденты были??

Конечно были.

2 Gremlin:

А спорить о том, это у меня критерии приемлемости заниженные, или тебе со знакомыми не повезло, мы по понятным причинам не будем.

Это Вы тонко намекали на неполноценность моих знакомых в какой-то области по сравнению с Вами?

2 Rime:

Но самоучителя "Elisium: the Elders Wars" недостаточно, чтобы достоверно отыграть вышеупомянутые социальные реакции без применения системы моделирования социальных взаимодействий?

Этот самоучитель использует систему моделирования социальных и психологических взаимодействий из основных правил ВтМ 2 редакции. Кстати, спеллинг названия в моем исполнении, скорее всего с ошибками.

2 Gremlin&Rime:

_Настоящих_ двухсотлетних вампиров авторы книги тоже не видели.

Гремлин, авторы V:tM и есть настоящие двухсотлетние вампиры. Только тс-с-с.

Ачилли записал свое альтер-эго в Мире Тьмы в гули сколько-то летнего тореадора. Так что видать-то он может и видал, а сам - всего лишь гуль безо всякой надежды на получение становления.

17:23 22/08/2007
Abash
Abash


2maks:

Каждое из этих предложений содержит по дополнительному допущению.

Составить непротиворечивые формулировки я сейчас не готов. Я говорю о практике. Военные и правоохранители - яркий пример деформации сознания, ведущей к сходной реакции в сходных ситуациях. И форумные флудеры, естественно, тоже.

17:28 22/08/2007
Gremlin
Gremlin


 2 Abash


Везде-то тебе какие-то неприличные намеки мерещаться... [shuffle]
17:33 22/08/2007
maks
maks


 
Везде-то тебе какие-то неприличные намеки мерещаться...

Дык, сеттинг обязывает. [smokin]

05:14 23/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


Фсё. Многобуков

07:08 23/08/2007
Vienna
Vienna


 Локи, у меня к тебе просьба: обойдись, пожалуйста, без комментариев в духе твоего последнего. Ничего, кроме того, что "здесь был Вася", они не несут, а читать мешают. Спасибо.
13:39 23/08/2007
SQ
SQ


Вампир не может быть "героем" в ВТМ. Просто потому, что вокруг него - агрессивная, недружелюбная среда. От которой ему ПРИХОДИТСЯ скрывать свою истинную сущность. Никакой супер-пупер героики просто не выйдет - другие вампиры сравнительно малочисленны, а выпендриваться перед смертнымми Маскарад не велит. :)

Мир такой, и никуда от этого не деться. Это - данность, ничего не поделаешь. ;) Он такой - сеттингово и технически.

Далее. По поводу игры эпики, элдеров и т. п. и почему это происходит достаточно редко:
Причина первая - пожизневая, человеческая.
Причина вторая - техническая.
Причина третья - сеттинговая.


Причина намбер раз. Недостаток опыта.

Да, вот так вот просто. В обычной ДнД можно легко сыграть, скажем, файтера уровня 1. Но навьючить на начинающего игрока мага уровня 16+ - непозволительная роскошь. Например в действиях тех же товарисчей Визардов прислеживается весьма любопытная тенденция. Сначала выпускаются модуля для низких уровней, потом - повыше, и только через довольно продолжительное время - на уровни 14+. Это чтобы игроки / мастера НАУЧИЛИСЬ играть / водить по системе.

Сначала человек учится водить велосипед, а потом (через определенное время) разгоняется на мотоцикле до 120 км/ч. Не наоборот. Иначе - нежданчик.

Естественно, требования к мастеру выше. Он должен обладать более значительным опытом, чтоб адекватно водить по какой-то системе. Опытом игры, вождения "вообще" и опытом по этой конкретной системе. Чем сложнее модуль, тем больше требований к игрокам и мастеру. А эпику водить / играть сложнее, чем обычную возню в песочнице. Как минимум потому, что банально надо больше помнить технических подробностей. Лучше помнить, быстрее принимать решения и т. п. Есть еще и другие причины, но о них я наверно ниже скажу.

Идеальный лично вариант с моей точки зрения, когда игроки и мастер постепенно "дорастают" до некоторого подобия эпики, постепенно набираясь сил и выбираясь из песочницы. Усваиваются правила, все постепенно вживаются в мир и начинают действовать свободнее и адекватнее.

А то ведь иногда как повылезет- про флейтиста с третьим презенсом, в которого уже из автомата стреляют, и как он этим презенсом рулить будет... :) Правила - они на то и правила, чтоб их ЗНАТЬ.

А вот если неопытного / непривыкшего к сеттингу игрока в игру выпустить, да еще и эпического масштаба ему фигуру всучить "порулить" - беда будет. Потому, что по одному мановению его пальца будут дохнуть толпы народа.

Вывод - не давайте гранату обезьяне, пусть сначала человеком станет. Тем более что далее у нас есть еще один момент, все это хозяйство несколько усугубляющий:


Причина намбер два. Кривость системы.

Давайте посмотрим правде в глаза. ВТМ - это система, где система вторична. :) В ВТМе рулит сеттинг. Именно в нем вся прелесть всего этого хозяйства. Много раз уже об это говорилось, но я еще скажу разок.

Есть сравнительно нормально написанные книги. К ним я отношу базовую, гайды по Камарилье, Саббату и еще парочка всяких разных. Большинство остальных написаны, прямо скажем, не тем местом, которым надо.

По моим ощущениям книжки в ВТМе - не столько для передачи информации, сколько для передачи ощущений. Они частенько противоречат друг другу, содержат отрывочную ТЕХНИЧЕСКУЮ информацию (или не содержат ее вовсе). Куда там до вылизанной стройности и систематизации ДнД редакций 3+... Когда ищешь в рулбуках конкретную информацию - никогда нельзя предсказать, что и где ты там найдешь. И найдешь ли вообще. И не будет ли найденное в одном месте противоречить аналогичному в другом.

Дайте описание дисцилин тремеров трем разным людам и спросите, что как работает. Как активируется, сколько длится, чего стоит, как действует. 100 % совпадения не добьетесь. :) Шикарное описание "Чикаго бай найт", ИМХО одно из лукчших "Бай найтов" - написано, что есть шериф и даже кому он подчиняется, но, блин, как его зовут, какие у него статистики?.. И это на фоне того, что город прописан чуть ли не до последнего анарха... :)

Баланса там, опять таки, рядом не валялось кое-где. Доходит до того, что иногда 7-8 уровень одной дисцплины работает так же, как 2-3 - другой. А уж что творит какой-нить Абеах на потенциально доступных игрокам уровнях - это застрелицца можно. :)

В большинстве же случаев систематизация там и рядом не валялась, а полезной информации - крупицы.

Вывод - книжки в ВТМе пишутся в первую очередь чтоб "тащщицца", а не чтоб "знать". Дофига инфы (и технической и "ролеплейной", хе-хе) которой просто нет. И дофига - противоречий. Чтобы все это дело "притереть" друг к другу, чтоб работало нормально - это надо пахать или обладать соответствующим опытом. И все равно будут воросы, споры и т. п.

Есть еще банально кривые моменты типа повреждений одиночными выстрелами и очередями и еще массы всякого разного. Не буем лучше об этом подробно, чтоб не засорять, но упомянуть хоть краешком - надо. :)

Да, я уж не говорю, что там делается с вероятностями успеха / провала. ИМХО создатели системы о таком даже не задумывались. :) Очень познавательно на досуге построить график вероятности успеха от величины дайспула / сложности / необходимого количества успехов и глянуть. Картина забавная, но это - по желанию, для энтузязистов. :)

Сеттинг рулит, система вторична. И неоната сыграть легче, зна-чи-тель-но легче, чем эпического элдера. И игроку, и, блин, мастеру, которому придется держать в голове кучу информации обо всей партии, их возможных противниках и их возможностях.


И, наконец, причина намбер три.

Исходя из сеттинга, "Элдеры" - они, сцуки, подозрительные, злобные старые хрычи, не доверяющие никому. Все хотят их власти, денег, способностей, жизни... За свою дооооооооооооооооолгую "нежизнь" они нажили дофигщщщща врагов, далллеко не все из которых - истинно мертвы. А поскольку вампирам с возростом приходит не слабость и старческий маразм (хотя пледнее - бывает ;) ), а сила и власть - каждый элдер (а для эпического размаха игры требуются именно они) - это одинокий старый хрен, окопавшийся против многочисленных врагов и гнущий свою линию в десятках (а то и сотнях) незаконченных дел, личных вендетт, перспективных проектов и т. п. Со своими многочисленнийшими слабостями и особенностями.

Элдер сильный, эпический - в большинстве случаев или удачно балансирующий канатоходец, или никому нафиг не нужен ("Неуловимый Джо"), или давно сдох.

Теперь как такого играть адекватно?

Сложно. Очень сложно... Не каждому под силу. Далллеко не каждому. И мастер должен тянуть такое очень хорошо. Черт. Он должен для начала это ПОНИМАТЬ... Сколько завязок надо дать, информации вывести, взаимодействий проводить.

И еще вопрос: как таких играть ПАРТИЕЙ???

Никак. Это невозможно... Не обьединяются они на этих этапах. Ибо некоторым верят чуть-чуть, а некоторым - совсем не. И очень-очень редко кому-то - практически полностью (но все равно не доконца!).


И что получается в результате? Соло модуль? Не всегда интересно. Мне, например, очень важна внутрипартийная игра. Модуль "стратегичка", когда игроки делают заявки втемную сидя по разным комнатам? Ню-ню. :)

А взаимодействовать герою с кем? Вампирское сообщество, мягко говоря, не очень многочисленно. Да если такой лично куда-нить явится, он сможет одной левой (за очень редким исключением) всех разом об коленку погнуть. Разве что такой же анахронизм ему навстречу выползет, тогда не факт еще кто кого.
Так что большинству элдеров (необходимых для эпического размаха, хе-хе) при общении с окружающими слышно только фразы типа: "да, сэр" (мэм, товарищ старший уполномоченный и т. п.), "сей же час будет исполнено". Аффффигительное поле для интересной игры. :)


Эпика в упырях - это качественно новый уровень взаимодействий с окружающим миром. Это надо просто почувствовать. Именно это делает ВТМ таким.

ВТМ надо ощутить. Узнать. У него есть своя, неповторимая прелесть.

А вообще такие вопросы возникают просто от непонимания. От желания что-нибудь делать до конца не разобравшись.


ЗЫ Слушайте Абаша, он конкретно и по делу говорит.

ЗЗЫ Ну и вот что еще скажу. Вампиры с моей точки зрения делятся на тех, кто научился выживать и НЕ жевать сопли типа описанных "ах как я буду жить, я стал монстром" и остальных, которых - изчезающее меньшинство, ибо померли или помрут в ближайшее время, потому, что "вокруг него - агрессивная, недружелюбная среда" (с), а такой вампир в основном - ни на что не годное мясо, а вовсе не "король ночи". Если такой умудряется выжить из-за менее агрессивной среды, его не жрут страшные саббатовцы или волки позорные, даже если он успешно устроился в каком-нибудь приличном городе, то затянувшаяся "психодрама" рано или поздно приведет к слету с катушек с неприятными последствиями. А пара таких случаев - и последствия будут фатальны. Не нарвется насмерть, так свои же зачистят, чтоб другим не напортил.

Хотя, конечно, в романах для домохозяек можно и не такого понапридумывать... Чтоб слезу давило и заставляло сопереживать, а не головой думать. Сентиментализм, чтоб его, в лучшем виде.

Судить же о "правильности" чьей-то игры по тому, жевали ли показушно в модуле сопли - ИМХО баааальшая ошибка. ;)

Например, что чувствовал тот же самый Шон, который, как написано выше, "всего лишь чувак с катаной" ;) , который мог бы быть таким где угодно, хе-хе, когда был готов прилюдно "плюнуть в лицо" Джастикару несмотря на последствия, случись приговор суда по его мнению неправильным... И какая разница, что он - кайтиф, а Джастикар - высшая верховная власть Камарильи... :)))
Более того, что бы он не чувствовал, он не лез с этим к каждому встречному-поперечному порассказывать. ;)

Но думать о том, что "он стал монстром", да еще и какие-то душевные терзания по этому поводу испытывать - это увольте. Особенно через 45 лет после эмбрейса... :))

Перманентные глюки и сьехавшую от психодрамы крышу оставьте малкам, это - их прерогатива.
13:46 23/08/2007
Rime
Rime


И мы таки имеем отмороженных гопников, которые сражаются с еще более отмороженными гопниками - только вместо свинчаток у них точки в дисциплинах.

Мне без психодрамы неинтересно.

Все-таки мы играем в очень разные игры.

Редактировано 13:47 23/08/07
13:53 23/08/2007
Sveltha
Sveltha


Rime, ну, каждый имеет то, что заслуживает...

14:01 23/08/2007
Буривух
Буривух


Райм, бесплатный намек. Всех изрядно подзадолбали ваши... как это будет по-гопнически? гнилые понты.

Да, МЫ играем в разные игры. Сегодня в одно, завтра в другое. Может быть, вы тоже когда-нибудь так научитесь, чтобы и рыбку съесть, и на люстре покататься, и поймете, наконец, что психодрама и гопники могут быть сочетаемы не только в рамках одной игры, но даже в рамках одного персонажа, ибо истина - она где-то рядом.

SQ
Зай, ты все знаешь. *скопировала краатифф, ибо потомки заслуживают*.
14:05 23/08/2007
Rime
Rime


 Намек поняла, приду

16:17 23/08/2007
Abash
Abash


2Rime:

И мы таки имеем отмороженных гопников, которые сражаются с еще более отмороженными гопниками - только вместо свинчаток у них точки в дисциплинах.
Мне без психодрамы неинтересно.

Вы думаете, что у гопников не бывает психодрамы в перерывах между сражениями?


Редактировано 16:20 23/08/07

17:30 23/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 SQ


Почему тяжко играть за элдеров по данной системе, опираясь на данные книги - понятно. Спасибо за детальное объяснение.

По поводу остального: я правильно понимаю, что ты имеешь в виду некие "чувства тонкие, едва уловимые", то самое, что "нутром чую, а сказать не могу"? Для тебя в VtM есть нечто, но это нечто находится где-то на невербализуемом уровне. Не восприми это как осуждение - это с моей точки зрения совершенно нормально. Просто ты первый, кто сказал об этом честно и открыто. [devil]

По поводу постскриптумов.

1. Абаш, с моей точки зрения, за всю дискуссию так ничего _конкретного_ и не сказал. Если это не так, поправь меня пожалуйста и дай конкретную цитату.

2. Я не утверждаю, что играя по вампирам надо обязательно разводить слезливо-пафосную мелодраму и что только такой тип игры я считаю правильным. Буривух и Арела уже ответили мне, что ваша игра была гораздо глубже и "психологичнее", чем это можно увидеть в отчетах, и у меня нет оснований им не верить.

Когда я говорю о героизме, психологической глубине, яркой индивидуальности характеров - поверьте, я имею в виду вовсе не те карикатуры, которые вы почему то себе в воображении рисуете. Но почему-то часть возражающих, вместо того, чтобы рассказать мне, как именно они играют в VtM, что для них там является важным, существенным и привлекательным, начинают доказывать мне, что они-де крутые, а я полный лох и мне надо идти в песочницу и играть там в FR 2-ой редакции?
17:42 23/08/2007
Буривух
Буривух


Гремлин, позиция
начинают доказывать мне, что они-де крутые, а я полный лох и мне надо идти в песочницу
озвучена здесь пока только тобой и Раймом. Когда тебе говорят, что все у людей с глубиной и индивидуальностью в порядке, ты почему-то позволяешь себе переходить на псевдопрофессиональный пренебрежительный тон и с ремарками в духе "это вовсе не оскорбление, и не осуждение, это для вас, убогих, нормально" уводишь разговор в непредметные дали. На месте Абаша я давно бы уже схватила приступ, да и сейчас к тому все идет.

Выше Райму я уже сказала про гнилые понты. Может, хватит строить из себя самых труЪ ролеплееров рола, это уже как-то боян.

Разговор далее считаю тратой времени и нервов, всем спасибо.

18:54 23/08/2007
LOKY1109
LOKY1109


SQ. Хороршо сказал

19:17 23/08/2007
Gremlin
Gremlin


 Буривух, я тебя люблю, но сейчас ты явно переволновалась. Выдохни, успокойся а потом, если захочешь, почитай тред еще раз. И подумай над тем, что говоришь. Я понимаю, что позиция Абаша тебе ближе, но это не повод, да...

20:04 23/08/2007
Sveltha
Sveltha


Gremlin, ня-ня, вот как прийду к вам в гости и как расскажу, про то, как мы играли в вампира (в том числе и с участием Абашкина), вот тогда-то начнется психодрама!
00:26 24/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Sveltha


Приходи!

Кста, на следующей неделе тебя еще Rime хочет видеть. Так что давай-давай, выбирайся.
08:09 24/08/2007
Abash
Abash


2 Gremlin:

Что-то Вы совсем тонус потеряли: передергиваете, хамите, не читаете чужих коментариев.

Абаш, с моей точки зрения, за всю дискуссию так ничего _конкретного_ и не сказал. Если это не так, поправь меня пожалуйста и дай конкретную цитату.


На этот крик души я уже ответил в дневнике у Rim'a:

Как прикажете конкретно отвечать Вам в "дискуссиях", если Вы ничего конкретно не спрашиваете? В тех местах, где Вы минимально сформулировали вопрос, я Вам ответил. Если Вас интересует мое мнение по какой-то теме, Вы не стесняйтесь - спрашивайте прямо. Я, в меру сил, отвечу.


Перечитайте мои посты. Я Вам все конретно обосновал и на все Ваши вопросы ответил. Если что-то непонятно, я могу повторить.

Редактировано 09:45 24/08/07

11:12 24/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


Я передергиваю? Уважаемый, если вы _содержательным_ и _конкретным_ ответом на вопрос "в чем специфика игр по VtM?" считаете вот это:
Специфика ВтМ создается системными правилами в области преимуществ и несостатков каинитов, что диапазон средств, которыми могу действовать игроки/персонажи, и сеттинговыми ограничениями которые определяют, в каких условиях будут действовать игроки/персонажи.
... то мы с вами действительно говорим на настолько разных языках, что всякую надежду на взаимопонимание стоит отбросить. [idontknow]

Для наглядности сравните свой ответ с ответом Леомира.

А вопрос кто из нас кому хамит давайте не будем раздувать. Во избежание. Ваш стиль дискуссии тоже далеко небезупречен. [devil]

12:46 24/08/2007
Abash
Abash


2 Gremlin:

Я передергиваю? Уважаемый, если вы _содержательным_ и _конкретным_ ответом на вопрос "в чем специфика игр по VtM?" считаете вот это:
"Специфика ВтМ создается системными правилами в области преимуществ и несостатков каинитов, что диапазон средств, которыми могу действовать игроки/персонажи, и сеттинговыми ограничениями которые определяют, в каких условиях будут действовать игроки/персонажи."
... то мы с вами действительно говорим на настолько разных языках, что всякую надежду на взаимопонимание стоит отбросить.

Естественно, на разных языках, и, естественно, Вы передергиваете. Это максимально конкретный ответ, который можно дать в отсутствие входных данных, а именно: что за сюжет, что за город, что за персонажи, что за игроки. Несколько глав в корбуке ВтМ посвящено разъяснению этой специфики, и немало текста разбросано по руководствам ведущего, кланбукам и сеттинговым текстам. Почитайте книги.

Для наглядности сравните свой ответ с ответом Леомира.

Сравниваю.

Leomir:

Вампир маскарадный, данный игрокам на отыгрыш, - действительно вряд ли уместен в образе Царя Ночи...

и дальнейший абзац. Я Вам то же самое написал в комменте от 09:58 15/08/07.

Leomir:

И никакой эпики. Эпика уместна в других линейках, но не здесь...

В том же самом коменте я Вам написал это же. Тема специфики игры по ВтМ в остатке абзаца, на мой взгляд, не раскрыта.

Leomir:

А странность беловолчьих сеттингов для меня заключается в том, что играть предлагается за сверхъестественных существ, хотя игра - не про сверхъестественное (может быть, кроме мага?) а про сугубо человеческое. А сделано так, потому что играть за вампиров, пафосных демонов и оборотней с кучей способностей, владением магией и т. д. банально прикольнее и завлекательнее. То есть повышенная по сравнению с обыкновенным человеком крутость служит скорее стилевым инструментом, чем определяет то, чем персонаж на самом деле является. Плюс расширение круга возможностей банально делает игру интереснее.

Это же я Вам написал в комменте от 14:56 17/08/07. Хотя мое сообщение умещается в двух строчках, конкретики в нем столько же, сколько и в процитированном абзаце. Немного альтернативное, мнению Леомира, мое мнение на то, во что может идти игра в ВтМ изложено в комментарии от 13:22 17/08/07.

Складывается мнение, что мои комментарии Вы читаете как-то выборочно.

Ваш стиль дискуссии тоже далеко небезупречен.

Так я и не заявляю, что я ангел. Просто прошу Вас следить за речью и применяемыми полемическими приемами, чтобы под потоки Ваших едких острот не попадали ни в чем не повинные участники нашей беседы.

17:39 24/08/2007
Gremlin
Gremlin


2 Abash


М-да... Предлагаю дискуссию завершить за полной бессмысленностью этого занятия.

PS: Последнее слово можете оставить за собой, мне не жалко. [devil]
Восстановлено по личному архиву Gereint Emrys.
© 2018–2020