Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Механика словесных игр (для нашего времени и киберпанка)

(Орентирована на нашу реальность и на Киберпанк)

Предисловие:

Практически вся механика кроме Умений и Боёвки в словесках отсутствует, чтобы существенно облегчить игру и сделать её более быстрой + не нужно огромное нагромождение правил, причинных связей между тем-тем и тем, бесконечно высчитывание и т.д. Хотя здесь устный счёт и присутствует в достаточно большом объёме, что даёт ей еще и обучающий эффект, но он его не так много по сравнению с более детально разработанными системами. Механику умений я взял из Гурпс и только обрезал её связь с хар-ми, которые в словесках так же отсутствуют. Все параметры в игре определяются мастером на глазок, в зависимости от персонажа, так же как и действия, которые реально зависят от силы, ловкости, красоты или сообразительности персонажа или даже всё это зависит от рол-плей в реальном времени. Минуса и плюса так же определяются мастером на глазок, в зависимости от того где, когда, на что или на кого применяются умения персонажей, кроме боёвки - её я расписал по подробней из-за специфичности мира + на мой взгляд этот момент нуждается в определённости, хотя и тут в некоторых ситуациях плюсы и минуса определяются на глазок, например: персонаж находится в экстремальной ситуации или под действием наркотиков, которые я расписывать не стал. Если нужно можно взять список наркоты например из CP2020 и подогнать нужный наркотик в контекст боевки или умений в описаной мной механике, тоже самое кстати относится и к оружию и к имплантам.

Умения персонажей:

При использование своих умений персонаж кидает 3d6 - это бросок умений (далее БУ). Надо выкинуть как можно меньше.

 

Таблица №1: Критические чеки на БУ.

3, 4: Критический успех, так же как и в ГУРПС. При нём заявленное действие получается просто идеально, будь то взлом электронного замка (чики-пуки, ни какая сигнализации не сработала и всё окей) или попытка охмурить кого-нибудь (за тобой крошка, хотя на край света).

18: Критический провал, так же как и в ГУРПС. При нём заявленное действие не только не получается, но и с дичайшим треском, будь то установка взрывчатки (БУМ…не на ту кнопку нажал ;) или попытка заговорить кому-либо зубы (Слушай, ты мне надоел своими разговорами, выметайся вон отсюда или я вызову охрану).

Но здесь присутствует одно большое НО! Есть случаи когда у персонажа БУ 18+, тогда, если выкинуто 18 - заявленное действие просто не получилось. Зачем тогда нужны умения 18+, если 18 - это всегда провал, хоть и не критический, а больше 18-и на 3d6 выкинуть просто нельзя?! Во всевозможных ситуациях сложность заявленного действия может давать минусы (иногда правда и плюсы ;) на БУ и по этому эффективный чек на умение может быть менее 18-и, как например:

Вася Пупкин пытается оторваться от погони и делает полицейский разворот. Это достаточно сложный трюк и в этом случае надо кидать кубик на его умение водить машину. Его БУ равен 20-и, но из-за сложности трюка персонаж получает -5 на это умение и теперь его эффективный чек равнен 15-и. Он кидает кидает кубик и выпадет 10! Ура, фокус удался, те кто за ним гнался поврезались кто-куда и ему удается оторваться от погони. Или - он выкидывает, например 16 и влетает в фонарный столб - занесло на развороте и машину вынесло на пешеходную часть. Вася может и сбить еще кого ненароком ;) Ну а если его БУ равен 21+, то тогда он вообще получает шанс перебросить кубик, если выпало 18, но только один раз! Если и во второй раз выпало 18, то тут уж извиняйте - не получилось. Скажите спасибо, что критикал при этом варианте невозможен.

 

Умения на оружие:

Умения на различные типа вооружения не имеют чека, а в зависимости от крутизны владения тем или иным оружием дают плюсы на ББ при его использовании.

Таблица №2: Стоимость плюсов на умения владение оружием

1: Для Solo - +1 стоит 2 очка. Не более +8
2: Для Остальных - +1 стоит 4 очка. Не более +4

 

Небоевые умения:

Чеки на небоевые умения зависят от квенты персонажа или игрок может распределить от 50 до 200 очков между своими умениями.

Список всех умений:

Можно использовать любые умения, я на пример использую примерный список умения из Gurps + Cyberpunk 2020.

 

Боёвка:

Понятие - Попал/не попал в словесках называется боевой бросок (далее ББ). Кидается 2d6, высчитывается сумма и главное - запоминается оба обозначения, далее бросок повторяется. Если на 2-ом броске одно из чисел совпадает с одним из чисел выпавших на 1-ом броске, то они суммируется и далее кидается только тот кубик, на котором выпало совпавшее число с одним из чисел выкинутых на 1-ом броске и так далее, пока на кубиках не выпадут цифры, которые не были на самом 1-ом броске. Если на кубиках выпадает дубль, то игрок имеет право начать кидать кубики с самого начала, т.е. вся сумма аннулируется, или продолжить кидать кубики, опять оба, но если обозначения выпавшие в дубле не совпадают с выкинутыми при первом броске, то игрок не суммирует их с уже готовой суммой и опять кидает два кубика, если обозначения совпадают, то дубль суммируется с уже имеющейся суммой и опять кидается два кубика. Простите за тавтологию.

Если оружие из которого стреляют производит 10 выстрелов в раунд, то ББ кидается за каждые 5 пуль, если 30, то за каждые 10 пуль. Если это число равно 5-и, то ББ кидается два раза. Первый раз - 3 пули, второй раз - 2 пули.

Таблица №3: Критический провал на ББ. (эффект выясняется броском d6)

(Сумма <6 является критическим провалом)

1: Осечка (огнестрельное), не взорвалась (гранта), просто промахнулся (холодное).
2: Потеря оружия (уронил), если граната, то тоже уронил (с чекой).
3: Оружие заело (огнестрельное), неудачный манёвр - чуток порезал или ударил себя 1 очко вреда себе -
атака мимо (холодное), если граната, то упала рядом без чеки.
4: Оружие сломалось (огнестрельное), обломилось или расбалансировалось (-5 на ББ) или затупилось (-2 на вред), в зависимости от оружия (холодное), если граната, то взорвалась или сработала, в зависимости от гранаты, в руке.
5: Попал в своего, если рядом своих нет, то в кого-нибудь еще, если рядом нет ни кого кроме противника, то просто мимо.
6: Падение, чек на ошеломление.

Таблица №4: Критическое попадание на ББ. (эффект выясняется броском d6)

(Сумма 25+ является критическим попаданием)

1: Противник сбит с ног.
2: Противник потерял сознание
3: Попадание игнорирует защиту, которая есть на противнике. Если её нету, то +5 на повреждение.
4: Двойной вред (все плюсы на вред суммируются только после удвоения вреда)
5: Противник бросает оружие и ошеломлён на d6 раундов.
6: Противник убит, если попадание в конечность, то конечности звиздец.

Таблица №5: Зона попадания. (выясняется броском d10)

1: Левая Нога
2: Правая Нога
3: Левая Рука
4: Правая Рука
5: Торс
6: Торс
7: Торс
8: Торс
9: Голова
10: Голова


12/05/2002
(неизвестно)
(неизвестно)


Гм... Честно говоря для словески уже существует довольно-таки неплохая механика - Risus, так называемый. Проверял в реале - очень весело и непринужденно, но в то же время довольно-таки серьезно. Особенно кульно там сделано насчет отрядов во время боевки, да и вообще там есть довольно интересные моменты.
14/05/2002
(неизвестно)
(неизвестно)


Гм.. Киберпанк для ленивых - это интересно.
По крайней мере, я не вижу других причин так упрощать боевку, кроме элементарной лени.
На мой взгляд, системы в основном и существуют для боевки, т.к. именно в ней много решает случай и возникает много спорных ситуаций. А словески должны освобождать от боевки для того, чтобы сконцентрироваться на чем-то другом (отыгрыше, расследовании и т.п.)...
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020