Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Боевые искусства в AD&D
оригинал содержания со ссылками не содержал, я добавил его из соображений удобства и цитируемости — RK
  1. Боевые искусства с оружием
    1. Рыцарский удар
    2. Дуэльный стиль
    3. Дождь лезвий
    4. Путь самурая
    5. «Моункамская опера»
    6. Ханьян Муе
    7. Bladesong
    8. Cтиль ведьмаков (от Сабковского)
    9. Руки Императора
    10. Меч красного тигра
    11. Обрушивающееся копье
    12. Йоменри
    13. Искусство пресечения боя
    14. Валодианский бой ножом
    15. Фехтование на ножах трущобных эльфов
    16. Гномская техника боя со щитом и мечом
    17. Гномский национальный бой
  2. Искусства рукопашного боя
    1. Рогатого медведя
    2. Могучая кошка
    3. Змея
    4. Богомол
    5. Стиль непревзойденного орла
    6. Стиль демона
    7. Мягкая сила
    8. Стиль божественного Дракона
    9. Кулачный бой
    10. Железный куб Санлэ
    11. Путь непротивления
    12. Непобедимая нога
    13. Стальная ладонь

Цель данного текста — восполнить пробел, образованный отсутствием в AD&D системы боевых искусств. Ввиду имеются как виды рукопашного боя, так и техники фехтования, или, точнее, работы с оружием, абсолютно не разработанные в рамках системы. По сравнению со Стилями боя БИ более сложны в обретении но дают больше способностей, и ДМ-у рекомендовано быть внимательным в выдаче тех или иных стилей/ спецманевров, учитывая прошлое героя.

Как и прочие умения, БИ учатся за военные слоты. Первый слот, потраченный на стиль, дает обычно некоторые специфические умения, характерные для данной техники и дополнительные атаки для рукопашного боя. Затем в стиле можно специализироваться. В зависимости от того, с какими источниками вы работаете, это можно делать двумя способами.

Если вы используете систему из CFHB, то следующий слот дает +1 атаку, +1ТН и +1 к вреду. Дальнейшая специализация дает +1 ТН и +1 к вреду за каждый потраченный слот.

C&T = Combat and Tactics из Player’s Option

Если вы используете систему из C&T, то рост специализации в стиле аналогичен специализации в оружии вплоть до уровня ГрандМастера.

НБ !! Специализация в Стиле БИ действует на все виды оружия, с которыми возможна работа в рамках стиля, но она не кумулятивна со стандартной специализацией в оружии.

В ряде случаев БИ дают бонус к АС. По своему типу он аналогичен бонусу к АС за высокую ловкость, но работает только когда боец сражается в рамках этого стиля, и, если это не оговорено специально, только против оружия ближнего боя.

К каждому стилю прилагается два спецманевра, один из которых автоматически изучается на уровне Эксперта или Специалиста, а другой - на уровне Мастера (и, как следствие, возможен только у продвинутых бойцов).Прочие спецманевры, список которых достаточен, учатся за военные слоты, причем для того, чтобы выучить мастерский, надо обладать этим уровнем или в оружии, с которым он может быть применен, или в БИ сходного типа. Экспертные маневры неподходящих стилей могут быть изучены по достижении уровня мастера, но тут кидается шанс на понимание, иначе маневр может иметь ослабленную силу

Часто тот или иной стиль рукопашного боя имеет традиционное оружие. Эти виды оружия достаточно редки и сложны в обращении, вследствие чего незнакомый с ними или не знающий данного БИ не может использовать их возможности и сражается ими с -1 ТН. С другой стороны, боец, знающий стиль, имеет +1 ТН на перекрывание минусов к попаданию за неизвестное оружие. Владеющий и тем, и другим, имеет с этим оружием характерное для стиля число атак и может использовать приемлемые для стиля спецманевры. Помимо того, традиционное оружие стиля объединяется в Tight Weapon Group, которую можно учить за 2 слота

Боевые искусства с оружием

Рыцарский удар

Описание: Имитирует раннесредневековое фехтование, рассчитанное на бой в доспехах или их прорубание и построенное на мощных круговых ударах.

Базовый вред: +1 к вреду, если противник работает в иной технике
Число атак: эксперт в оружии и стиле имеет 2 атаки
Бонус к АС: нет

Особенности стиля:
  • Привычка к работе против врага в защите дает работающему в данной технике +2ТН по любым видам доспехов. Однако широкие и размашистые удары увеличивают инициативу на 1 и от них легко Увернуться (+2 к броску).
  • Приемы стиля работают в любых доспехах.
Спецманевры:
  • Эксперт — Круговой удар.(Circle Strike). Проводится с разворотом тела на 360 градусов и за счет набранной силы имеет +4 против попыток парировать. (но -4 против уклонов). Такой удар, в который вложена инерция всего тела, наносит при попадании +2 или двойной вред, если оружие держали двумя руками. Эту атаку можно наносить прицельно, но поскольку при вращении противник виден хуже, попадания по локациям имеют еще -2. Если оружием можно Подсечь и если РС хочет этого, то вред от атаки нормален, но противник должен кинуть Dexterity check или потерять равновесие. Однако выполняется он с +2 к инициативе, и если в бойца попали во время разворота, атака не наносит дополнительных эффектов. Кроме того, она требует определенного пространства, а при промахе боец теряет равновесие и должен потратить следующую атаку на то, чтобы вернуться в исходное положение.
  • Мастер — Сносящий удар. В случае если оружие типа S было не меньше чем жертва, и оно свело ее в -6 и более хитов, то считается, что атака продолжается по ближайшему стоящему рядом, хотя и с -2 ТН и -1 к вреду за каждый случай. Кидается дополнительный бросок куба, и так до тех пор, пока меч не застрянет, боец не промахнется или враги не кончатся. Известен случай, когда герой убил 5 гоблинов одним удачным ударом двуручного меча!!
Традиционное оружие:

мечи и топоры соответствующего времени

Дуэльный стиль

Описание: Ориентирован на дуэльное фехтование с “гражданским оружием” (палаш, рапира, сабля, шпага) и упором на колющие удары, финты, парирования и т.п.

Базовый вред: не меняется
Число атак: базовое + дополнительная атака, которая или выполняется базовым оружием и должна быть потрачена на Парирование, Финт, Захват или Обезоруживание противника, или эта атака выполняется второй рукой по стандартной ТНАС0 независимо от ловкости, но только с плащом, кинжаломдагой или кулачным щитом (если боец и так может атаковать обеими руками, у него появляется возможность дважды атаковать левой).

Бонус к АС: каждый слот, потраченный на дальнейшую специализацию, дает -1 к АС (т.е. Мастер имеет -2), однако это не кумулятивно с доспехами тяжелее аналога улучшенной кожанки или комбинации кирасы и наручей (до АС 6)

Особенности стиля:
  • -2 бонус к Инициативе против врагов, работающих в иной технике
  • Возможность использовать близкие к фехтовальным типы оружия (например longsword) как оружие типа Р (колющее) и использовать его в узком пространстве, нанося нормальный вред.
  • Однако это направление малоэффективно против тяжелых доспехов или аналогичных типов шкуры, и атаки по ним делаются с -2 ТН.
Спецманевры:
  • Эксперт — Длинный выпад. Проводится обычно первой или последней атакой в раунде. Оружие считается на категорию длиннее, а атака эквивалентна атаке с разбегу и имеет все эффекты таранного удара — +2 ТН и двойной вред. Однако в этом положении его легче парировать или отнять (+2), а промах значит потерю следующей атаки или проигрыш инициативы.
  • Мастер — Двойной удар — дает +1 на попытку парировать вражеское оружие. В случае удачи парирования или иного типа атаки по оружию врага по нему наносится дополнительная атака. Кроме того, при работе двумя предметами “одновременная атака” может наносится на поражение — в случае попадания кидается вред как от обеих атак, но с +1 на кость и +2 к шансу и серьезности критического удара
Традиционное оружие:

классическое фехтовальное; как правило, оно оснащается усиленной гардой, дающей +1 на Парирование или обезоруживание, но делающей невозможным двуручный хват. Кроме того, часто используется Foil. Рапира этого типа является фактически гибким прутом, наносящим вред типа В и имеющей из-за этого еще -2 ТН по доспехам, но -1 к инициативе и +1 против парирования.

Дождь лезвий

Описание:

Искусство обоеручного (веерного) боя двумя предметами (в основном саблями), размером не длиннее руки. Соответственно, имеем стиль, построенный на этом и любимый бардами клинка. Хотя филиппинский кали тоже может быть имитирован этим направлением, в массовом сознании оно почему-то воспринимается как “арабское” фехтование.

Базовый вред: не меняется

Число атак: с оружием данного стиля боец не имеет минусов за атаки второй рукой.

Бонус к АС: -1 при работе парным оружием.

Особенности стиля:
  • Такая техника дает -1 к АС при “глухом парировании” и +1 к Ловкости при расчете минусов на попадание при работе двумя руками с прочими видами оружия, но эти идущие по заметным траекториям атаки легче (+1 к шансу) Парировать или Обезоружить.
  • Если боец сражается двумя предметами, то он может выполнять разные типы атак без -1 ТН и одновременно атаковать двоих противников.
  • Специалист в стиле считается Обоеруким бойцом и имеет -1 к АС.
Спецманевры:
  • Эксперт — Веерная защита — улучшенный вариант глухого парирования, при котором АС бойца увеличивается на половину его уровня (еще +1 если он воин и еще +2 если ее одновременно крутят двумя предметами). Длится число раундов, равное Сложению бойца и работает раз в течение боя. В дополнение к нему противник, не попавший по бойцу из-за того, что его оружие было отбито, кидает спасбросок от жезла. При невыкинутом спасброске, если его оружие было длиннее чем оружие бойца, то оно кидает спасбросок или перерублено (допустим вариант с обезоруживанием в зависимости от типов оружия), а если меньше, то противник получает вред, равный d*бонус за парирование, округленный вниз (то есть, если боец имеет -7 к АС из-за парирования этого типа, то вред определяется как d6), + бонус за специализацию в оружии или стиле. Первая атака после не пробитой защиты идет с +2 к попаданию и вреду из-за набранной в ходе вращения клинка инерции.
  • Мастер — В отличие от Веерной защиты, развитием коей он является, Вихрь наносит нормальный вред от оружия, а спасбросок кидается с -1 за каждые пол-атаки, которые имеет боец. Кроме того, в случае обычного боя эта техника дает возможность использовать вращение клинков так, что в случае некритического промаха РС может, кинув чек на Ловкость, повторить атаку в конце раунда с -2 ТН

Традиционное оружие: одноручное рубящее оружие не слишком большой длины + оружие типа В с центровкой не на его конце — типа парных палок для арниса

Путь самурая

Описание:

Кэндзюцу как классическое японское фехтование В основе техники — сильные вертикальные удары с двух рук на опережение по принципу “Одним-наповал” и с подключением “экстремального разума”.

Базовый вред: +1 на кость

Число атак: 2

Бонус к АС: работает только против оружия сходной длины (не против стрел и не в сверхближнем бою) и равен “-ручности оружия” — при двуручном хвате катаны боец имеет -2 к АС.

Особенности стиля:
  • Кэндошные атаки смертельны (+1 к вреду против врагов, работающих в иной технике за каждый слот) и быстры (-1 к инициативе за каждый слот), но попытки их парировать, отвести или обезоружить делаются с +1. Правда, в случае любого парирования (если это не был отбив или отклонение/слив) оружие делает спасбросок против Удара (с -4 если меч имел структуру катаны) или оказывается перерублено.
  • в нетрадиционных доспехах, сковывающих движения, атаки имеют -2 ТН
Спецманевры:
  • Эксперт — “Одним ударом — Наповал (Stroke of Doom)”. В этом случае боец проводит всего одну атаку в раунд, но с-1 к инициативе и +4 ТН, и наносит она вред, равный вреду от всех атак, буде они прошли (двойной, если у бойца в этом раунде было 2 атаки, и тп). Бонусы к вреду за силу или магию также увеличиваются. При оружии в двух руках эта атака может быть проведена только одним, хотя второе может быть применено для финта или парирования. Спецманевр не кумулятивен с прочими маневрами, дающими увеличенный вред, если их эффект не постоянен, но прицельная атака возможна. Парировать ее можно с минусами, равными обычному числу атак бойца. В случае промаха боец остается без атак, а равно — бонусов за ловкость, а атаки по нему до конца раунда идут с +1 ТН.
  • Мастер — Небесный Удар. Шанс выпадения критического удара увеличен на 2. При Критическом попадании или успешной атаке по локации оружие имеет дополнительный эффект of sharpness, отрубая конечности или головы. Одоспешенный противникимеет возможность этого избежать, если его доспех кинул спасбросок от Crshimg Blow, но в этом случае Серьезность раны увеличена на 1.

Традиционное оружие: катана, вакидзаси, но-дати и нагината, воспринимаемая на ДВ как аналог меча, а не древкового оружия

a>«Моункамская опера»

Описание:

Здесь имеется в виду скорее тот “акробатический” стиль, который знаком нам по китайским фильмам типа “Хон Гиль Дон”, — ведение боя, качая маятник и используя не столько силу, сколько ловкость. Очень много прыжков и полетов, за что его любят актеры, некоторые кланы ниндзя и маги-мистики.

Базовый вред: оружием — не меняется; рукой — на d3

Число атак: базовое + одна атака, которую надо тратить на финт или перемещение - обычно это прыжок

Бонус к АС: -2 к АС, которые работают и против метательного оружия.

Особенности стиля:
  • В рамках этого стиля боец имеет бонуса ТН не за силу, а за Ловкость, однако при определении вреда сила считается тремя пунктами/категориями меньше.
  • Он дает +1 на умения Jumping, Juggling и Tumbling , причем их можно применять в бою. Каждый новый слот дает еще +1 на чеки этих навыков
    1. Jumping дает возможность наносить удары в прыжке, что дает эффект charge-a (в отличие от подобных особенностей других стилей, здесь успех зависит и от чека), однако в случае промаха боец падает и должен потратить следующую атаку на то, чтобы встать и сориентироваться (чек, проваленный на 20, может означать подвернутую ногу).
    2. Juggling дает возможность при выкинутом чеке, модифицированном разницей в ТНАС0, ловить брошенное в тебя метательное оружие ближнего боя при наличии свободной руки (стрелы и болты ловятся с -6 к чеку)
    3. Tumbling дает возможность “качать маятник” и одновременно атаковать, но в этом случае бонус к АС всего -2, а чек кидается с -4. При использовании этого умения для защиты бонус к АС не -4, а -6
Спецманевры
  • Эксперт — Прыжок-Полет. Прыжок на 5' вверх или на 10* (2 клетки) в любую сторону. Во всех стилях кроме этого стоит 2 атаки. В случае пространства для разбега дистанция удвоена. Для исполнения требуется выкинуть чек на гражданский навык с минусами за доспехи тяжелее кожанки (так. кольчуга дает -3). Неудача означает падение, но в случае успеха прыжок может иметь следующие эффекты по выбору бойца:
    1. Прыжок за спину противника или проскальзывание между ног существа большого размера — следующая атака имеет бонусы к попаданию за атаку сзади + противник кидает чек на возможный сюрприз, в случае которого может случиться и backstab
    2. Напрыгивание — эффект charge-а + отсутствие бонуса к АС за щит или парирование, ибо атака идет скорее сверху, чем спереди
    3. Уклонение от атаки -2 АС или +2 к спасброскам на уклоне; атаки нацеленные в ноги, автоматически не удаются
  • Мастер — Бой в партере. Боец в состоянии сражаться, не вставая с земли и постоянно перекатываться и уворачиваться, не теряя атак или имея минуса к попаданию. Противники с оружием длины М и меньше имеют -2 ТН по нему. Правда, в таком состоянии он не может использовать все прочие навыки

Традиционное оружие: главным критерием является вес. Часто встречается прямой меч типа цзянь — по вреду он аналогичен сабле, хотя им можно и колоть, и рубить, а рукоять допускает двуручный хват.

Ханьян Муе

Описание: Первым источником было Корейское фехтование по “Муе Тобо Тхонджи” , затем туда добавились некоторые вещи из чхонмё) или тактики Вэйлана. В общем, здесь мы имеем стиль, построенный на режущих ударах, вращении клинка и активном применении свободной руки в дополнение к оружию, которая может и усиливать его, и атаковать сама. На Анакене именно его активно применял Сонгин Маккрай

Базовый вред: +1 к вреду при режущем ударе двуручным оружием

Число атак: эксперт имеет 2 атаки, но это не кумулятивно со специализацией в оружии

Бонус к АС: -1

Особенности стиля:
  • Вторая рука может или усиливать оружие, что дает +1 к попаданию и вреду, или наносить допонительную атаку. Обычно она используется для финта или контроля вооруженной руки. Боец может менять ее статус каждый раунд.
  • Слив/Отвод — после успешного парирования оружие врага отскочило в сторону и следующая атака по нему идет с +1 ТН. Атака свободной рукой по руке с оружием идет с +2 ТН В случае, если противник допустил Критический промах, слив превращается в атаку.
  • Режущее воздействие дает +2 ТН по кожаным доспехам или маневрам типа Железной рубашки, а также псионическим защитам такого типа, но -1 к попаданию и вреду против жестких или полужестких доспехов.
  • +2 ТН на перекрывание минусов на бой мечом на дистанции сверхближнего боя
Спецманевры
  • Эксперт — Обратный хват -1 к АС и попыткам лишить бойца оружия и +2 к парированию и попаданию по локациям, но -1 к попаданию, а против больших противников и -1 к вреду. Оружие считается одной категорией короче — то есть, катана обратным хватом может быть использована на дистанции ближнего боя.
  • Мастер — Прорез. Это “продолженное воздействие” стоит полторы атаки. Раны, нанесенные таким ударом, имеют +1 хит вреда на кость и автоматически кровоточат на хит в раунд втечение числа раундов, равного числу снятых хитов. При попадании по локации оружие имеет эффект of wounding

Традиционное оружие: меч катанного типа или палаш (критично отсутствие большого изгиба и односторонняя заточка) +

  • нож типа танто, с которым допустима парная работа (два ножа обратным хватом дают -2 АС) кроме того, он имеет +1 к вреду против существ размера М
  • Тонфа — по наносимому вреду аналогична дубинке , но имеет +1 на парирование. Эксперт может применять ее иным хватом, при котором она наносит вред как нож (но типа В), но заменяет наручи в смысле бонусов к АС или возможности парирования

Bladesong

Описание:

Эльфийское национальное боевое искусство, часто называемое остальными “танцем живота с саблями”.Эльфы им очень гордятся и чужаков не учат. Вторая рука служит для баланса или применения магии, и потому не применяется в бою вообще.

Базовый вред: не меняется

Число атак: стандартное + возможное парирование

Бонус к АС: -1 при выкинутом чеке на dancing

Особенности стиля: боец получает +1 за степень специализации, который он каждый раунд может добавить или к ТНАС0, или к АС , или к Контесту на Силу при атаке вражеского оружия, которая в этом случае наносится в дополнение к стандартному числу атак.

Спецманевры
  • Эксперт — Легкость и Точность. Дает -1 к инициативе и +1 к попадании по локациям тела.
  • Мастер — Меч и Магия. Дает возможность уйти в глухое парирование, одновременно пытаясь сказать заклинание свободной рукой. Время заклинания в этом случае увеличивается на 3

Традиционное оружие: длинный и короткий мечи, хотя возможно любое одноручное клинковое оружие с прямым клинком. От себя замечу, что на Анакене эльфийский длинный меч напоминает скорее “критскую рапиру”, а не одноручник каролингского типа.

стили ведьмаков и рук императора были включены в оригинал дважды, здесь я взял на себя смелость дубли выкинуть — RK

Cтиль ведьмаков (от Сабковского)

Описание:

По заявкам пришлось таковой изобретать, отталкиваясь от того, что он рассчитан на бой с монстрами и включает много пируэтов и уходов от серий атак плюс ставку на первый удар.

Базовый вред: +1 по существам большего размера

Число атак: эксперт имеет две атаки

Бонус к АС: -1, некумулятивно с доспехами тяжелее приемлемых для рейнджера

Особенности стиля
  • -1 к Инициативе и +1 к уклону против существ большего размера за каждый пункт разницы.
  • Каждый слот дает +1 на called shots против избранной заранее категории негуманоидных монстров. — можно или иметь +1 по нескольким группам, или много по одной.
Спецманевры
  • Эксперт — Анти-монстр Метким попаданием по соответствующей локации ведьмак может вывести из строя спецспособность монстра (к примеру, укол в горло может заставить дракона не дышать) на количество раундов, равное числу снятых хитов
  • Мастер — Удар Возмездия. Ведьмак вкладывает в удар все свои жизненные силы, теряя некоторое число хитов, равное его уровню + Сложению, но противник теряет столько же в дополнение к удвоенному вреду. Затем требуется кинуть чек на Сложение с -4 или в дополнение к этому Ведьмак теряет его пункт, который восстанавливается только сутки спустя.

Традиционное оружие: обычно это — полуторный или двуручный меч, хотя приемы можно делать почти с любыми его видами. Сами Ведьмаки предпочитают оружие, наносящее больший вред по монстрам.

Руки Императора

Описание: Данный стиль практикуется в Небесной Империи в качестве стиля подготовки элитных войск, способных сражаться как на войне, так и в мелких поединках. Можно сказать, что это не Будо,а Рэмпэй

Базовый вред: не меняется или d4 рукой (+1 если в доспехах)

Число атак: не меняется, однако специалист в мече или алебарде имеет две атаки вместо полутора

Бонус к АС: нет, но при наличии доспехов АС уменьшается еще на 1

Особенности стиля
  • +1 к попаданию и вреду в строю, однако так как боец привык работать в строю, в одиночном поединке его Ловкость считается пунктом ниже
  • техника работает в доспехах вплоть до кольчуги или ламеллярного
  • Если используемое оружие имеет особые бонусы на парирование, обезоруживание, сбивание с ног и тп, они возрастают на 1
Спецманевры
  • Эксперт – Блок-Удар. В случае если боец имеет полторы атаки в раунд, он может вместо пол-атаки парировать первую атаку врага
  • Мастер — Второе Оружие. Дает бонусы специалиста еще на одно оружие из базового списка — как и в иных случаях, они не кумулятивны с бонусами за БИ, за исключением увеличенного числа атак

Традиционное оружие: бонус распространяется на весь комплекс подготовки, куда входят меч, алебарда либо иное древковое многопрофильное оружие, короткий лук, бой голыми руками (без особых стилевых наработок)

Меч красного тигра

Описание: Согласно легенде, создателю этого меча отрубили правую руку, чтобы он не мог практиковать, но это его не остановило, и он стал одним из лучших мечников. При этом в технике много акробатических элементов, перехватов и тп

Базовый вред: не меняется, но..

Число атак: базовое число атак оружием + одна атака рукой или (чаще) ногой

Бонус к АС: -2 АС против противников с клинковым оружием и еще –1 или –2 в зависимости от –ручности оружия

Особенности стиля
  • хотя оружие, применяемое в стиле, в основном двуручное, боец может держать его одной рукой, нанося вред как с двух
  • из-за некоторой задвинутости боец имеет-1 ТН с другими видами оружия кроме мечей или голых рук
  • Если боец является экспертом и в стиле, и в оружии, то с этим оружием он имеет +1 ТН – бонусы частично накладываются
Спецманевры
  • Эксперт – Меч-продолжение руки. Оружие настолько связано с рукой, что при каждой попытке его захватить или выбить боец кидает спасбросок от жезла — успех означает, что оружие осталось в руке.
  • Мастер — Меч-рука. Скорость оружия приравнивается к скорости руки

Традиционное оружие: большой меч, напоминающий полуторный дао — достаточно тяжелый, но хорошо отцентрованный

Обрушивающееся копье

Описание: Более-менее условный стиль работы с древковым оружием, рассчитанный на использование его длины. Вероятен для применения солдатами, вооруженными оружием поля боя типа длинных пик

Базовый вред:не меняется

Число атак:не меняется

Бонус к АС: -1 против копий с фронта

Особенности стиля
  • Дает автоматически выигранную инициативу в первом раунде боя против врага с оружием меньшей длины и -2 к ней в следующих раундах. Помимо этого, противники с коротким оружием (М и меньше) атакуют с -1 ТН. Однако если противник попал, он считается вошедшим в мертвую зону и пока копейщик не выровняет дистанцию, он атакует его с -1 ТН сам.
  • Критикалка или снимание копьем более 16 НР дает эффект насаживания
  • Новые слоты дают +1 на Парирование или Обезоруживание врага с более коротким оружием.
Спецманевры
  • Эксперт — Воронка. Позволяет в один прием обезоружить противника с двуручным оружием или двумя предметами. Процедура исполнения аналогична стандартному обезоруживанию
  • Мастер — Насаживание. Маневр заявляется как попытка насадить врага на свое оружие. При попадании враг повис на оружии и не может эффективно атаковать оружием меньшей длины. При этом на него действуют все ограничения человека захваченного. На попытку вытащить оружие из себя требуется раунд и противник все равно получает вред, хотя можно пытаться “пропустить оружие сквозь себя”, подбираясь ближе и получая вред с каждой атакой. При этом держащий копье может, “вращая оружие в ране”, каждой своей атакой автоматически наносить базовый вред от оружия, Естественно, этим оружием уже нельзя атаковать кого-то еще

Традиционное оружие: копья, пики или трезубцы. Иногда применяется копье, которым могут работать несколько человек — за каждого дополнительного участника дается +1 к попаданию и вреду, не говоря уже о бонусах за дистанцию

Йоменри

Описание: (Староанглийский) практикуемый как крестьянская самооборона или народная игра бой на шестах и дубинах. Рассчитан на бой крестьянина с профессиональным оружием против врага вдоспехах — отсюда в технике много толчков или бросков.

Базовый вред: не меняется

Число атак: см ниже

Бонус к АС:0

Особенности стиля
  • Дает дополнительную атаку вторым концом оружия (вред как от шеста). В случае, если обе атаки направлены в одну и ту же цель, идет стандартные минуса на бой двумя руками. Против нескольких противников атаки идут с -1 ТН. Вместо этой дополнительной атаки боец может перехватить шест и использовать принцип рычага, что дает ему +1 к вреду. Если же герой владеет также стилем боя с Двуручным Оружием, то он дает ему +3 к Силе (или еще +1, если стиль расписан по нашим правилам). В ближнем бою обе опции не работают.
  • +2 на вхождение в ближний бой, после чего можно применять атаки, характерные для борьбы, используя базовый вред от оружия вместо вреда от руки.
  • Стиль также дает +1 на Парирование и Зацеп за каждый потраченный слот, но атаки стандартного типа против врага в металлических доспехах выполняются с -3 ТН.

Спецманевры:

  • Эксперт — Глушение. Наносится в голову, игнорируя АС доспехов, При попадании противник кидает спасбросок от смерти, или на d4 раунда теряет сознание. Вред наносится только если голова не была прикрыта шлемом. При выкинутом спасброске он на раунд оглушен. Промах означает потерю следующей атаки. Похожим образом можно пытаться отключать конечности (при невыкинутом спасброске рука или нога не работает 2d4 раунда)
  • Мастер — Сжимание. Фактически это аналог удушения, выполняемый древком оружия. Требуется попадание по локации, хотя всего с -4 ТН. Процесс занимает весь раунд, после чего жертва кидает спасбросок от смерти с минусами за число атак бойца или d3 раунда находится без сознания. Кинутый спасбросок на то же время дает ему -2 к Силе, Попаданию и Вреду

Традиционное оружие: двуручное и полуторное древковое, включая боевой топор, возможно, но бонусы на выполнение маневров с ним не растут, так как применяется не столько лезвие, сколько его длина, второй конец или древко.

Искусство пресечения боя

Описание: Иными словами, ниндзюцу, если его воспринимать как метод быстро и неблагородно положить противника, максимально используя все доступные средства, включая подсобные предметы

Базовый вред: не меняется

Число атак: не меняется

Бонус к АС: -2

Особенности стиля
  • -1 к чеку противника при выполнении “гадских трюков” и -1 к инициативе за уровень специализации
  • +1 к вреду оружием “профессиональной” группы — преимущественно в нее входят шесты, палки, сельскохозайственные предметы типа серпа или нунтяку. Этот бонус работает даже если боец не умеет пользоваться этим видом оружия.
  • +1 на перекрывание минусов ТН за непрофессиональное оружие.
Спецманевры
  • Эксперт — Поражение уязвимых мест. +1 по локациям и к попаданию при backstab-e за два уровня специализации (т.е., +3 для ГрандМастера) Человек, не обладающий этим навыком, может делать его, но только на двойной вред.
  • Мастер — Пресечение атаки. Если боец выиграл инициативу и попал, то этим он, вероятно, пресек ближайшую атаку врага. Обычные атаки пресекаются автоматически, спецманевры имеют минуса к попаданию, равные числу снятых атакой хитов и , если и попали, являются просто атаками.

Традиционное оружие: как такового нет, ибо оружием служит всё

Валодианский бой ножом

Описание: Уличное фехтование на коротком клинковом оружии, расчитанное на бой против безоружного или неодоспешенного противника, но включающее и раздел боя голыми руками

Базовый вред: +1 к вреду ножом или кинжалом

Число атак: 2

Бонус к АС: -1 против безоружного или вооруженного коротким оружием.

Особенности стиля
  • Можно применять борцовские атаки свободной рукой. Ловкость при расчете минусов на попадание считается тремя пунктами ниже. — то есть, атаковать второй рукой с -2 ТН можно начиная с ловкости 14, но только если в правой — кинжал, нож или дубинка
  • Первая атака по захваченному противнику имеет эффект backstaba-a
  • -1 ТН по доспехам
Спецманевры
  • Эксперт — Вращение в пальцах. Хотя при такой технике его проще выбить (+2 ТН), она дает -1 к чеку противника против финтов и +1 при демонстрации гражданских навыков, нацеленных на устрашение противника.
  • Мастер — Втыкание. Оружие наносит автоматический вред, равный базовому вреду+бонусы за специализацию, если атака нанесла максимальный вред. Чтобы вынуть нож, который держат, требуется контест на силу.

Традиционное оружие: применяются несколько типов ножей, для владения которыми не требуется дополнительных слотов — это модификации одного и того же.

  • тяжелый нож, имеющий статистики кинжала и наносящий +1 пункт вреда по противнику размера М.
  • складной нож, в сложенном виде аналогичный кастету.
  • метательный нож, кидаемый три раза в раунд, но наносящий вред типа Р
  • выкидной нож, дающий +2 к шансу сюрприза и +1 к вреду первой атакой

Фехтование на ножах трущобных эльфов

Описание: Одно из немногих направлений, где широко изучается не только ближний бой, но и метание. Отчасти оно может рассматриваться как городской вариант bladesong-a. Из-за приличного числа атак его очень любят наемные убийцы из трущоб.

Базовый вред: не меняется

Число атак: 2

Особенности стиля
  • При работе с предметами размером до короткого меча боец считается обоеруким и не имеет минусов за бой двумя руками. Левая рука может использоваться и при метании, давая +1 атаку в дополнение к их базовому числу
  • -1 к инициативе и +1 к шансу сюрприза противника в первом раунде боя
Спецманевры
  • Эксперт — Равная рука. Количество атак левой рукой аналогично числу атак правой, что дает на 1-6 уровнях 4 атаки кинжалом в ближнем бою и 6 при метании. При использовании этого маневра прочими стилями он дает только +1 атаку левой рукой при метании и равное число атак на оружие ближнего боя соответствующего размера.
  • Мастер — метание с подкруткой — так как это требует больше времени, число атак сокращается на 1, но успешная атака наносит двойной вред

Традиционное оружие: Подходят не только ножи или кинжалы, но и прочие мелкие металки

Гномская техника боя со щитом и мечом

Описание: рассчитана на бой в тесноте или сомкнутом строю и потому может сойти и за имитацию римской техники

Базовый вред: не меняется

Число атак: базовое +1 щитом

Бонус к АС: кулачный щит не дает дополнительных бонусов, малый дает -1 к АС, средний -2, щит типа римского или миндалевидного -3, тяжелый/стационарный -4

Особенности стиля
  • Стиль рассчитан на активное использование плоскости щита. Поэтому атаки по бойцу с неприкрытой щитом стороны идут с +1 ТН.
  • Указанный выше бонус к АС добавляется к вреду при попытке бить щитом, к попаданию при попытке парировать, или чеку на силу при попытке сбить врага таранным ударом.. При этом обычный бонус к АС не теряется.
  • Специализация в Щите дает бонусы, равные специализации в обычном типе оружия
Спецманевры
  • Эксперт — Круговой бонус. Боец имеет минуса к АС за щит со всех сторон, а не только с той, которую он обычно прикрывает.
  • Мастер — Полное парирование. Если боец в этом раунде имеет 2 атаки щитом, он может парировать все атаки, сыплющиеся на ноего в этом раунде.

Традиционное оружие: Щит может быть улучшен шипом или режущей кромкой, что дает +1 к вреду или может менять его тип. При наличии шипа им можно нанести двойной вред при атаке с разбега

Гномский национальный бой

Описание: Техника является не столько боевым искусством в чистом виде, сколько набором приемов борьбы против наиболее частых и опасных противников в сочетании с умением впадать в боевую ярость

Базовый вред:не меняется

Число атак: не меняется

Особенности стиля
  • +1 к попаданию по гоблиноидам
  • -4 к попаданию по ним со стороны гуманоидов размера L и выше
Спецманевры
  • Эксперт — Контролируемая ярость. Боец может впадать в берсеркерство согласно принятой ДМ-ом процедуре (я рекомендовал бы Боевую Ярость из Справочника по Гномам).
  • Мастер — Сокрушение. В состоянии боевой ярости атаки гнома имеют +4 к шансу нанесения критического вреда. Против гуманоидов размера L и выше это дает и +2 к серьезности раны. Однако шанс критического промаха тоже увеличен на 2

Традиционное оружие: метательный молот или боевые топоры сложной формы:

  • двусторонний, дающий возможность вместо половины атаки провести атаку по противнику сзади
  • с бердышеобразным лезвием, которое в ближнем бою работает (в зависимости от размера оружия) как короткий меч или кинжал
  • топор-колун, дающий 2 к попаданию по металлическим доспехам
  • Небесная стрельба

Описание: Стиль напоминает кюдо, но имеет еще более ярко выраженный духовный аспект

Базовый вред: нормальный с +1

Число атак: не меняется

Бонус к АС: -2, -4 против метательного оружия, не кумулятивно с доспехами

Особенности стиля
  • Так как стрельба воспринимается как способ развития экстремального разума, воин может иметь бонус к попаданию за высокую мудрость вместо высокой ловкости
  • -1 к шансу сюрприза за потраченный слот
  • +1 ТН из лука
Спецманевры
  • Эксперт – Невидимая цель. Внешние препятствия не могут заслонить цель, вследствие чего обычные минуса при стрельбе по локациям, в условиях плохой видимости или в гущу боя ополовинены
  • Мастер – Стрела духа. Раз в день на число слотов, начиная с мастерского, энергия воина как бы пропускается сквозь оружие, в результате чего стрелы становятся эффективно магическими Более того, оружие настолько насыщено энергией, что при попадании оно наносит хит энергетического вреда за два потраченных слота (то есть, мастер атакует с +2 к вреду) и начиная с уровня Высокого мастера может поджигать легковоспламеняемые объекты.

Традиционное оружие: лук

Искусства рукопашного боя

Рогатого медведя

Описание: Считается, что эти БИ было создано Минотаврами для боя на Арене. Стиль построен на применении борцовских приемов, а также более высокой Силы или Сложения. Его можно рассматривать как аналог древних вариантов борьбы, включая Сумо.

Базовый вред: d4 руками или d6 ногами или головой

Число атак: 2

Бонус к АС: В некоторых случаях бойца мажут маслом, что дает ему -2 к АС против захватов и +2 к контестам на избавление от них.

Особенности стиля:

  • Стиль допускает возможность совершить charge головой. При наличии рогатого шлема вред может быть удвоен по аналоги с атакой лэнсом. Также после успешного захвата врага можно насадить на рога или рогатый шлем с тем же эффектом.
  • Означенные атаки могут быть и борцовскими, вследствие чего можно достичь боевого эффекта в один раунд. Однако движения несколько медлительны, что выражается в +1 к инициативе
  • Кроме этого, стиль дает +1 к спасброскам от яда или ослабляющего воздействия на тело.
  • При работе с традиционным оружием стиля боец может сражаться двумя руками, используя вместо бонусов за ловкость бонусы за силу. При двуручном хвате того же оружия боец имеет +2 к вреду

Спецманевры:

  • Эксперт — Медвежий Залом.. Схватив противника, боец может “поломать его об коленку”, что дает двойной вред типа “сдавливание”. Кроме того, вырваться из этой хватки несколько сложнее — с -2. Если боец имет Силу больше 16 или вес более 250 lb.,, то вред от сдавливания утраивается, а вырывание проходит с -4.
  • Мастер — Медвежья Живучесть. Благодаря усиленным тренировкам и специальному питанию размер бойца, его Сила и его Сложение увеличиваются на 1. Таким образом, человек становится существом размера L, и с этого времени оружие бьет по нему как по представителю этой категории, а его атаки наносят больший вред. Кроме того, оружие типа В, включая атаки кулаками, наносит по нему половинный вред, а оружие типа Р, включая тычки пальцами, наносит на хит меньше. Однако при этом из-за увеличившихся размеров боец теряет пункт Ловкости и имеет еще -1 к инициативе.

Традиционное оружие:

  • Рогатый шлем наносящий в зависимости от типа вред от копья, вил или трезубца и имеющий эффект Насаживания при критикалке.
  • Иногда доспехи или наручи покрываются шипами, которые при контакте наносят вред. Кроме того, в рамках стиля широко применяются ошипованные шесты, наносящие d4+2 хитов вреда
  • Дакань — тяжелый палаш, безусловно двуручный для не-минотавра. Сносит 2d6/d8+1 и аналогичен топору при атаке по доспехам или нежити
  • Вобвана — боевой трезубец с укороченной рукоятью, работа которым идентична работе рогами и дает +2 к парированию и ловле – обычно им пытаются поймать набегающего врага, прижав его руки к корпусу. Центральный зуб значительно короче и позволяет удерживать противника на расстоянии, нанося ему при этом вред как от ножа

Могучая кошка

Описание: Имитирует отчасти тигра, отчасти ракасту, у которых это — национальный стиль боя когтями, сносящими, в отличие от растопыренных пальцев людей, полностью летальный вред

Базовый вред: d3

Число атак: по одной на каждую руку (эксперт, соответственно, имеет по две на каждую руку и тп). Можно пытаться осуществить захват, но на него уходит по одной атаке с каждой руки.

Бонус к АС:1

Особенности стиля:

  • “ Руки-когти” наносят вред типа S, чреватый кровотечением. Также ими можно осуществить Зацеп, который часто делается за тело. Однако если противник имеет слишком толстую шкуру или защищен доспехами типа лат, попавший по защите кидает спасбросок от смерти или получает d2 хитов нелетального вреда из-за обломанных об доспех ногтей и в течение d4 раундов атакует с -1 к вреду. Тот же спасбросок кидается и при критическом попадании или критическом промахе. Ракаста, у которых когти естественные, кидают спасбросок с +2, но в случае неудачи обломанные когти отрастают дольше — это считается Легкой Раной (поэтому против доспешных противников они дерутся боевыми когтями).
  • Если обе атаки лапами были успешны, то противник размером с ракасту должен кинуть Strength contest (с -2, если атака была с прыжка) или быть сбитым на землю — в этом случае ракаста может держать его лапами, вероятно нанося при этом вред, и пытаться кусать зубами. По противникам большего размера ракаста может проводить и дополнительные атаки задними лапами, если он уцепился за врага после первой серии атак
  • Ракаста, владеющий этим стилем, может использовать не только передние, но и задние лапы. Это дает или +2 атаки из положения лежа, или возможность, вцепившись в противника большего размера передними лапами и повиснув на нем, атаковать его задними с +1 к вреду

Спецманевры:

  • Эксперт -Тигриная лапа. Руки наносят более болезненные и кровоточащие раны, что выражается в +1 к вреду и +1 к шансу нанесения и Серьезности критического повреждения. Критическое попадание может дать эффект Зацепа за тело
  • Мастер — Вихрь когтей. Количество атак удваивается, однако в конце раунда боец должен кинуть System Shock с -5% за каждый следующий раунд, или это состояние обрывается и в течение времени вдвое большего он находится в состоянии истощения — по аналогии с действием чары Slow

Традиционное оружие: War Claws, при применении которых вред отцарапания становится на 2d больше, — так, d3 превращается в d6. Кроме того, вражеское оружие парируется ими как оружием, хотя из-за негибкой конструкциипроводить борцовские атаки в них сложнее, и они делаются с -2 ТН

Что же до способностей ракаста драть задними лапами, то для этого противник должен быть одной категорией больше, хотя у Кираты получалось передними рвать паладина, а задними — его грифона, воспринимая их как единого врага.

Змея

Описание: Считается, что он был создан священниками Сета в качестве их секретного стиля самообороны и для того, чтобы адепты лучше поняли Суть Змеи. При этом он относительно четко разделяется на две подтехники — Питона и Гадюки

Базовый вред: d2 (гадюка) или d4 (питон)

Число атак: 2 или одна борцовская.

Бонус к АС: -2, в том числе и в бою на сверхближнейдистанции

Особенности стиля:

  • Стараясь подражать змеям, адепты часто учатся подолгу стоять, замерев, или бесшумно ползать, что дает им +1 против сюрприза и способности бесшумного передвижения и Прятания в Тенях, если они без оружия и без доспехов — 5% за уровень специализации, кумулятивно с воровскими умениями, если они есть.
  • адепты также приучают себя к действию яда, что дает им +1к спасброскам от яда на уровне эксперта и +1 к спасброскам за уровень специализации от ядов различных типов змей (и только!)
  • Питон: +1 к Силе при контестах за степень специализации. +1 к вреду при маневрах типа “удушение”.
  • Гадюка: -1 к инициативе за степень специализации. +1 к попаданию по доспехам с отверстиями (типа кольчуги), Наносимый вред считается типа Р

Спецманевры:

  • Эксперт — Ядовитый Укус. В дополнение к вреду кидается спасбросок от смерти или в течение d4 раундов (включая текущий) жертва имеет +2 к АС и -2 ТН, к спасброскам и чекам на физические статистики, а также скорости. Более того, в течение этого времени вред чувствуется больше и при невыкинутом спасброске от смерти удваивается. Если комбинация реального и виртуального вреда свела его в ноль, он теряет сознание. Оружием эта атака наносится с -2 ТН за его категорию
  • Мастер — Удушение. При выполнении Захвата с -2 к попаданию противник автоматически считается схваченным именно за шею. В дополнение к вреду типа “сдавливание” жертва кидает System Shock или с кумулятивными -10% или теряет сознание, после чего следующая атака автоматически ее убивает. Кричать тоже нельзя

Традиционное оружие: гибкое копье с грузиком на другом конце, наконечник которого имеет форму и характеристики стилета. цепью можно или захлестывать, или душить как удавкой. Также используется напальчник, дающий +1 к вреду против существ равного размера и дающий возможность вносить в раны яд (запаса хватает на d3 атаки, причем спасбросок от первой кидается с -1)

Богомол

Описание: Собственно говоря, речь идет скорее о три-крине. Поэтому параллельно с собственно рукопашным боем в его рамках идет освоение их традиционного оружия

Базовый вред: d4

Число атак: 2 + атака пальцем (жалом)

Бонус к АС: -1, +1 к спасброскам пои уклонении

Особенности стиля:

  • Выработка “транса охотника” ведет к тому, что бойца значительно сложнее осюрпризить — -1 к шансу внезапной атаки в ближнем бою за уровень специализации. Кроме того, боец имеет +1 к попаданию при необходимости драться в темноте.
  • +1 на частичное перекрывание минусов ТН за нестандартную местность типа густого кустарника и к чеку на акробатические навыки, если они есть
  • стиль тренирует и выработку кругового зрения, вследствие чего атаки во фланг не имеют бонусов к попаданию

Спецманевры:

  • Эксперт — Уворачивание от метательного оружия. Выполняется аналогично Уклонению, но позволяет избегнуть не одной атаки, а всех атак метательным оружием, нацеленных в тебя в этой фазе, хотя спасбросок выполняется не от жезла, а от дыхательного оружия
  • Мастер — Парализующий укус — 1 хит вреда + жертва оглушена (stunned) 2d8 раундов или половину этого времени если она была категорией больше. Проводимые ей спецманевры или контакты потеряны. Попадание по конечности отключает ее на тот же срок. Критическое попадание парализует врага на такое же число turn-ов. При применении этого маневра прочими стилями вместо d8 кидается d4.

Традиционное оружие: не связано впрямую с особенностями стиля и включает в себя:

  • Чаткча — особой формы заточенный бумеранг. Из-за Г-образной формы он имеет +1 к попаданию против щитов. Специалист может кинуть его так, чтобы он не наносил вред, а оглушал противника (спасбросок от смерти с минусами, равными числу “снятых” хитов). При броске с -4 ТН он возвращается в руку.
  • Гитка — разновидность оружия типа “ладжатанг” с боевой частью на обоих концах древка. Вред как от алебарды, но дает возможность одновременно атаковать двух противников. Метается как копьё. Специалист получает дополнительную атаку вторым концом.

Стиль непревзойденного орла

Описание: Создан мастером Джва Йингом из Моункама, хотя насколько это правда, вопрос. Но именно его имело на вооружении Ополчение Молодцев (“Серые накидки”) из МК4. Стиль характерен большим количеством прыжков, а также экзотическими стойками, дающими +2 при использовании гражданских умений типа Intimidation или Display Weapon Prowess. В некоторых случаях эффект превышает эффективность.

Базовый вред: d4

Число атак: 2 + одна левой

Бонус к АС: -1 если есть пространство для маневра

Особенности стиля:

  • Как и в случаес “кошкой”, по инициативе идут две атаки (имеются в виду две атаки руками, наносимые одновременно), причем при наличии пространства для разбега и атаки в прыжке они имеют эффект charge-a: +2 ТН и двойной вред, хотя боец при этом не имеет бонусов за ловкость , атакует с +2 к инициативе, а атаки по нему идут с +2 ТН
  • Стараниями Йинга за стилем закрепилась репутация ужасного и непобедимого, хотя на 75% это- результат хорошей рекламной кампании. Поэтому боец, столкнувшийся с ним, должен сделать чек на Мудрость (с +2 если он сам специалист в каком-то БИ) или, не сумев преодолеть имидж, он атакуетОрла с -1 к попаданию и к вреду

Спецманевры:

  • Эксперт -Взмах крыльями. Дает возможность одновременно атаковать двоих противников, находящихся по бокам от бойца. Этот маневр может сочетаться с прыжком.
  • Мастер — Отрывание плоти. Каждый раз при попадании на более чем 5 НР жертва кидает спасбросок от петрификации или половина снятых хитов больше 5 снимается с максимума (при снятии 10 хитов жертва может потерять 3). Оторванные куски приращиваются только регенерацией

Традиционное оружие: Специальные “посох” и “булава”(последняя применяется как парное оружие) с навершием в виде когтей. Посох с точки зрения вреда аналогичен “утренней звезде”, а булава — шестоперу (булаве всадника), но при этом они наносят вред типа Р и могут Цеплять.

Стиль демона

Описание: является аналогом “стиля пьяного” или “потерянного следа” в смысле непредсказуемости движения и внешней хаотичности. Во всяком случае, небезызвестный нам камбион сражался им. Считается, что четыре вида оружия, два парных и два непарных, на которые распространяются бонусы стиля, оригинально являются оружием демонов типа Руттер-кин

Базовый вред: d2

Число атак: d3, d4 для эксперта. По атаке прибавляется за высокие уровни.

Бонус к АС: -2 и +1 к спасброскам от заклинаний, направленных в одиночную цель. После на третьем раунде такого передвижения, если по нему так и не попали, боец как бы находится под действием чары Blur.

Особенности стиля:

  • Боец как бы постоянно уклоняется от ударов, и потому при каждом попадании кидается спасбросок (как при уклонении) на половинный вред.
  • Кроме того, все попытки предугадать его действия при помощи соответствующих навыков делаются с -1 за уровень специализации

Спецманевры:

  • Эксперт — Случайная удача. Боец учится относительно контролировать свои движения, и при каждом раунде кидается : 1- минус к инициативе; 2 — минус к АС; 3 — +1 к попаданию; 4 и 5 — +1 к вреду; 6 — дополнительная атака.
  • Мастер — Паутина движения. Дает дополнительные атаки против более медленных врагов — по 12 за каждые три пункта разницы (учитывая камбионскую скорость 15, это давало ему по атаке против средне одоспешенного противника и 2 атаки по оглушенному). Эти атаки могут быть использованы и для выигрыша преимущества в движении ,заходов за спину и тп.

Традиционное оружие:

  • Веджа – особые кинжалы с Н-образной рукоятью, сложной гардой и лезвием полукруглой формы, которые можно использовать или для атаки, или для парирования в качестве кулачного щита
  • Трипутта — напоминает три ножа, соединенных ручками и образующих треугольник. Эту конструкцию можно как держать в руке (вред отножа с +1 к вреду), так и метать
  • Флатчет — зазубренный меч с крюком — дает +1 к вреду по бездоспешным противникам и +2 к шансу зацепить его. Его можно выставлять против набегающего как копье
  • Кресчент — напоминает шест с лезвиями сложной формы на каждом конце, что дает +1 атаку. Клинками можно и рубить, и колоть

Мягкая сила

Описание: Применяется мэцукэ Небесной империи. Благодаря вниманию к захватам и броскам, а также “полицейской направленности” оно может быть рассмотрено как аналог дзюдзюцу

Базовый вред: d3

Число атак: 2

Бонус к АС: -1, в том числе и в ближнем бою

Особенности стиля
  • при Контестах можно использовать не Силу, а Ловкость
  • Боец может проводить броски, не разрывая контакта, хотя атака провоцирует дополнительный Контест на Силу.
Спецманевры
  • Эксперт - Болевой замок. Захват сопровождается болевым, и пока Контакт держится, количество атак сокращается на одну, но противник страдает от боли (см. описание в Ядовитом укусе). В подобном замке можно удерживать не одного противника.
  • Мастер - Залом-выкручивание. Делается после захвата. Двойной вред типа “сдавливание”+ спас бросок или эффект от критического попадания +4 к типу серьезности повреждения. В случае прицельной атаки по шее вред утраивается, атака по конечности обезоруживает или выводит из строя на час на число снятых хитов. При неудаче атаки противник вырывается

Традиционное оружие:

  • Несколько типов шеста с дополнительными насадками: крюк вроде навершия посоха епископа дает +2 к подсечке; Т-образное навершие — +2 к парированию или (при попадании поконтуру) удержании противника на расстоянии; Y-образное — +2 к обезоруживанию или захвату руки
  • Короткий шест может бить как дубинка или быть использован для бросков и удушений
  • Дзюттэ. заточенный металлический прут-дубинка с боковым отростком, к который можно ловить не только оружие, но и руки. Попытка ломать оружие или выкручивать его делается с +2. Также им можно колоть, но вред в этом случае как от кинжала

Стиль божественного Дракона

Описание: Один из стилей монахов Храма Света. Популярен стараниями Старшего Военного Наставника Лю Мен-канга. Основа — прыжки и высокие удары ногами, способные убить наповал гнома в гномских доспехах.

Базовый вред: d6 ногой, d2 руками

Число атак: 2

Бонус к АС: -1

Особенности стиля
  • Поскольку удары ногами в этом стиле очень мощны, при выполнении Толчков или Подсечек атаки могут наносить вред, если пробили доспешный АС. Как следствие этого, при любом попадании есть шанс отбрасывания противника или сбивания его с ног.
  • При определении серьезности критического попадания нога считается оружием размера М
  • Так как нога есть основное оружие стиля, ей можно пытаться парировать или обезоруживать. Можно даже выставлять ногу с тем, чтобы налетевший на нее противник получил двойной вред, словно напоровшись на выставленное копье
Спецманевры
  • Эксперт - Пинок Дракона или Гибкая Нога Может наноситься в любом направлении без минусов к попаданию. Имеет +1 против парирования, так как бьет за блок
  • Мастер - Хвост Дракона, позволяет атаковать несколько противников - по одному за уровень специализации. ТНАС0 кидается один раз. Эту атаку можно использовать и как Подсечку

Традиционное оружие:

  • В качестве базового оружия — дорожный посох, отталкиваясь от которого, боец может наносить удары в прыжке. Другим видом оружия является Плеть Драконьего Хвоста, больше похожая на цепь из металлических звеньев, использование которой требует двух рук. Она наносит вред как пехотный цеп, но имеет все способности плети и игнорирует АС щита. Ей можно работать и на укороченной дистанцией, но тогда вред аналогичен вреду от кистеня

Кулачный бой

Описание: Похож на ранние формы английского бокса или древнеевропейские типы кулачного боя, хотя его “грязный” раздел включает в себя бой на палках и других подсобных средствах — сказываются законы о запрете на ношение оружия. Стиль популярен как развлечение аристократов-джентльменов (хотя мало кто из них в нем специализируется), часто используется в уличных драках, а также является видом спорта.

Базовый вред: d4

Число атак: 2+ 1 левой

Бонус к АС: -1, но только против голых рук и атак идущих в корпус или голову

Особенности стиля

  • -1 к инициативе.
  • +1 на попадание по голове как по локации и -1 к попаданию по ней для противников.
  • Боец может пытаться войти в клинч — в этом случае он имеет -2 к инициативе, а первая атака по нему наносится с +1 к попаданию и вреду, но в случае успеха он до конца раунда находится на сверхближней дистанции. Его атаки идут с +1 к попаданию и +2 к вреду, а противник имеет -2 к попаданию ударами (правда, +2 при выполнении захватов, которые в спортивном варианте стиля запрещены). Если в следующем раунде он выиграл инициативу, это продолжается, хотя противник может потерять атаку на то, чтобы разорвать дистанцию
Спецманевры
  • Эксперт - Нокаутирующий удар — 5%-ный шанс на снятый хит, что враг будет оглушен на d4 раунда Критическое попадание автоматически повергает врага наземь
  • Мастер - Устойчивость. +2 к спасброскам против оглушения или сбивания с ног. Выкинув спасбросок от смерти, боец способен драться в минусах — до -10 или пока он не выкинет спасбросок в этом раунде. Количество минусовых хитов является при этом негативным модификатором. Однако к этому времени из-за частых ударов по голове Интеллект и Мудрость считаются на пункт ниже

Традиционное оружие:

  • цесты или кастеты добавляют +2/+1 к вреду и увеличивают его летальность до полной
  • перчатки особой формы, применяемые на ринге, не увеличивают летальности, но повышают вред до d6 и дают +1 к АС против прямых атак кулаками или ногами

Железный куб Санлэ

Описание: “Ответ на” старошаолиньские стили или ранние варианты каратэ-до. Согласно легенде, после сожжения Айрн-флэтти монастыря Санлэ 5 монахов остались в живых и, бежав в разные стороны, понесли стиль в массы. Стиль известен жесткой набивкой тела и любовью к разбиванию предметов.

Базовый вред: d3 рукой или d4ногой

Число атак: 3 руками или 1 рукой и 1 ногой

Бонус к АС:0

Особенности стиля
  • Разбивание. Такая атака производится одна в раунд вне зависимости от числа атак, после чего предмет кидает спасбросок vs normal blow или ломается. При толщина доски в полдюйма на уровень специализации или кирпича — четверть дюйма на уровень специализации спасбросок не кидается вообще. Спасбросок может быть модифицирован за силу бойца или прочность предмета. По живому такая атака наносит +2 НР на уровень специализации. Промах означает прямое поражение руки, аналогичное критическому
  • тело считается оружием типа В
Спецманевры
  • Эксперт - Железный Кулак. Базовый вред увеличивается на 1, а спасброски на разбивание кидаются не от Normal, а от Crushing Blow. Кроме того, разбивающая атака может быть применена против щитов, доспехов или древкового оружия (дубина об него сломалась). Летальность вреда повышается на 25%. По применении этого маневра прочими стилями работает только увеличенный вред
  • Мастер - Железная Рубашка. Дает -2 к АС, которые считаются аналогичными АС за кожаные доспехи в смысле их пробиваемости разными видами оружия и некумулятивны со всеми доспехами, кроме щитов или наручей. На таком уровне раскачанности боец может парировать вражеское оружие с намерением сломать его об себя. Более того, боец может потратить атаку на то, чтобы принять на себя вред от оружия. В этом случае оружие типа В или Р не наносит ему вреда

Традиционное оружие: главным оружием является тело бойца, но в качестве вспомогательных вариантов применяется боевой шест инунтяку, которыми тоже учатся “колоть дрова”.

Путь непротивления

Описание: Относительным внешним “ненасилием” он похож на айкидо, хотя уклоны с одновременной атакой могут делаться и с оружием вплоть до катаны

Базовый вред: или оружием

Число атак: базовое + атака, которая должна быть потрачена на Парирование или, чаще, Уклон.

Бонус к АС:-2 или -4 если боец без оружия и доспехов

Особенности стиля:

  • На контестах используется в обязательном порядке не Сила, а Ловкость
  • +1 к спасброскам при Уклонении за уровень специализации. Эта же величина увеличивает шанс атаки с одновременным уходом с линии атаки противника, причем эта атака идет в дополнение к базе, так что можно подрезать противника на уходе, а потом зайти ему за спину и “одним ударом — наповал”..
  • Специалист в этом стиле может одновременно уклоняться от нескольких атак - в этом случае спасбросок кидается против каждой, нос -2 за каждого дополнительного противника — -2 от двоих, -4 от трех и тп
Спецманевры
  • Эксперт - Применение Инерции. Дает дополнительный -1 к АС от прямых атак типа charge или wild fighting Если Вражеская атака не достигла цели или была парирована, то существуют два варианта развития событий:
    1. Ваша следующая атака наносит не базовый вред, а тот вред, который противник желал нанести вам со всеми бонусами за силу и тп.
    2. Ваша следующая атака наносит двойной вред + Противник отброшен на 1’ на уровень специализации или 6+1’ на уровень если атака была с разбегу
    3. Ваша следующая атака наносит двойной вред + противник кидает спасбросок от смерти или теряет сознание на 2-8 rounds. Промах, однако, означает, что боец навернулся сам
  • Мастер - Исчезание. -2 к АС, аналогичные бонусу за Ловкость и +2 к спасброскам, построенным на уклонении от чего-нибудь, включая эту опцию боя. Кроме того, это умение дает возможность уворачиваться от соответствующих магэффектов, не получая вреда или половинный вред при площадном заклинании

Традиционное оружие: короткий шест и меч-катана

Непобедимая нога

Описание: Отчасти он сделан в подражание корейским “ножным” стилям, где акцент делается на умение работать ногой как рукой. При этом техника построена так, что даже если руки связаны, боец может продолжать бой, отчего профессиональные наемники часто прибегают именно к нему

Базовый вред: d6

Число атак: базовое + одна ногой; эта атака может быть проведена назад без разворота корпуса или в дополнение к атакам оружием, но с минусами за ловкость по аналогии с атакой оружием во второй руке.

Бонус к АС:-1 если боец безоружен, еще -1 если его руки развязаны

Особенности стиля:

  • Никаких минусов за атаки ногами высокие цели
  • Стиль дает возможность делать ногами вещи, обычно делаемые руками, в первую очередь борцовские атаки.
  • Кроме того, стиль дает возможность выполнять ногой Круговой удар на двойной вред по аналогии с круговым ударом оружием

Спецманевры:

  • Эксперт - Удар ногой в прыжке — наносит или двойной вред в одного, или базовый вред в двух, если они стоят недалеко друг от друга (в пределах двух метров, иначе вторая атака делается с отскоком и проводится с -2 к попаданию). В случае атаки с разбегу — тройной вред в одного или двойной в двух+ эффект Толчка, хотя существует вероятность наткнуться на выставленный кулак или копьё, При критическом ударе боец считается оружием своего роста + повышается вероятность попадания в голову или корпус (+2). Промах означает падение. Такая атака может быть проведена только раз в раунд по одной цели, хотя допустим вариант с атакой другой в конце раунда. Эту атаку тяжело парировать, но от нее проще уклониться — ± 2
  • Мастер - Прыжок-клещи — аналогичен удару ногой в прыжке, но успешная атака одновременно захватывает противника, и затем его можно или душить ногами, или бить руками, проводя по нему обычное число атак с + 4 ТН и +1 к вреду. Промах требует чека на ловкость или боец получает вред, напоровшись промежностью на..

Традиционное оружие: вред от ноги может быть увеличено шипованными поножами или крепящимися к обуви лезвиями, которые повышают вред на 1 и меняют его тип.

Стальная ладоноь

Описание: Любимый стиль поклонников Райдэна или ниндзя из “Темной Руки”. Напоминает “внутренние стили” , особенно синъицюань, внешней мягкостью и принципами нанесения ударов.

Базовый вред: d3

Число атак: 2

Бонус к АС:-1, в том числе и в ближнем бою

Особенности стиля:

  • Атаки типа“Толчок” или “Отвлечение” выполняются с +1 к попаданию
  • Так как удары напоминают скорее толчки, то руки не разбиваются об доспехи
  • +1 к попаданию по доспехам

Спецманевры:

  • Эксперт - Липкие Руки. Атака идет по контуру, но результатом ее является установленный контакт, и затем из-за ощущения движения противника боец имеет -2 к АС от его атак и +2 к попаданию. Парирование или обезоруживание выполняются с +4 к контесту. Однако по протянутым рукам легче попасть (+1 к попаданию полокации). Контакт разрывается броском или резким разрывом дистанции типа прыжка.
  • Мастер - Динамический Толчок. Атака игнорирует АС доспехов. Затем накопленную энергию можно или использовать, чтобы отбросить его на расстояние умноженное на уровень специализации (вред аналогичен эффекту броска), или обратить внутрь жертвы, что наносит ей двойной вред+ хит на уровень специализации бойца. Кроме того, противник теряет число пунктов Силы и Сложения, равное половине уровня специализации бойца Наконец, такой тип атаки дает +2 к шансу нанесения и серьезности Критического Удара. Если этот удар убил врага наповал, на трупе остается отпечаток ладони.

Традиционное оружие: Липкие руки могут быть с любым оружием типа Р, копьем или шестом, но в этом случае бонус не +2 а +1.

Восстановлено по личному архиву Radaghast Kary.
© 2018–2020